L'éditeur Visual PinBall

L'éditeur semble paraître intimident de prime abord, mais nous allons parcourir tout les éléments de base pour vous permettre de créer votre table personnel. L'éditeur est la partie principale pour contruire une table.

Ici nous pouvons ajouterles murs, lumières et cibles ainsi que le reste des éléments qui font partie de la table de flipper.

Note: Dans l'image de droite la boite à option est active.

Avec la boite à options active,vous accéder au propriétée des divers élements séléctionné.
Vous voyez à droite les options de la table, car la table à été sélectionnée.

 


Parcourons d'abords la barre de menu, elle nous permet de charger et sauvegarder notre table et bien plus.


Au-dessus en bleu foncé apparaît le nom de la table que nous avons chargé dans l'éditeur VP (Visual Pinball). En dessous les commandes principales

Commande File  

File/

New– Créer une nouvelle table de base
Open– Ouvrir une table
Close– Fermer une table
Save– Enregistrer une table
Save As…- Enregistrer une table sous un nouveau nom
Save As Protected -Permet de protéger la table contre des modifications à l'aide d'un mot de passe
Export– Exporte une image bitmap du plan de la table (Blue print)qui peut être éditer dans un programme de dessin.
Unlock - débloque la table protégé avec le mot de passe
Exit - Quitter Visual Pinball  (VP)

Save As Protected a plusieurs options qui permettent de bloqué partiellement ou complètement l'accès à la table.

Unlock La commandeouvre une fenêtre.Vous devez entrer un mot de passe si la table est protéger pour déblquer tout les options qui ont été activé.

Commande Edit

Edit/

Undo– annule la dernière action. (Par expl. Permet d'enlever un bumper placer au paravant en cliquant sur cette option.)
Copy– Copie l'élément sélectionné. (Active ou click sur l'objet à copier et sélectionne copy
Paste– Coller l'objet que vous venez de copier (le nouvel élément se placera par dessus l'original)

Delete– Efface un élément ou groupe d'élément sélectionné.
Options –Ouvre la boîte à option, et affiche les options de l'objet actif séléctionné
Optionspossède un bouton sur la barre d'outils

Script –  Ouvre l'éditeur de script, ou vous pourrez ajouter des commandes pour ajouter le son , remonter les cibles etc.
Script possède un bouton sur la barre d'outils

 

Backglass View– Vue du tableau d'affichage (backglass) ou sont généralement affiché les scores et crédits.
Backglass possède un bouton sur la barre d'outils appelé Backdrop
 

Vue de la fenêtre script



Vue du panneau d'affichage (Backglass o Backdrop)


                           
Commande Insert     L'équivalent dans la barre d'outils      

Ici nous choisissons les éléments qui peuvent être ajouté à une table.Nous approfondirons dans la partie suivante avec les attributs des divers options.


Commande Table

Table/

Play–Utiliser cette options après avoir chargé une table pour pouvoir jouer.

Playpossède un bouton sur la barre d'outil et un raccourcis F5.

Sound Manager– Permet d'importer des sons pour votre table utilisable au travers du script en tapant
la commande PlaySound "nom_du_son"
Image Manager– Permet d'importer des images pour votre table. Cliquer un object et dans les options de l'objet sélectionner une image dans la liste déroulante.
Font Manager n'est pas utilisé
Collection Manager -  Selectionner un groupe d'objet pour en créer une collection
M
agnify -
Zoomer sur une partie de la table dans l'éditeur.
Magnify - possède un bouton sur la barre d'outil La touche de droit rétrécit l'image de la table.

Attention le déplacement de la table zoomé devient très lent avec beaucoup d'objet sur la table et l'appliction
d'image sur les murs activé.
 

Commande Sound Manager

Import- Ouvre une nouvelle fenêtre avec l'affichage de répertoire pour l'importation de fichers wav.

La table doit être sauvegardée pour pouvoir avant de pouvoir ajouter le script Playsound "Bumper"

Reimport- Remplace les sons provenant du même emplacement qu'auparavant importé.

Reimport From-Remplace les sons en provenance d'un autre répertoire.

Delete- Efface un son sélectionné.

Rename- Renomme un son sélectionné en écrivant sur le text.

Play- Joue le son sélectionné en cliquant Play.

 

Note: Seul les fichiers de sons .wav sont utilisables.

Les fichier Mp3 peuvent être utiliser pour la music avec un script.

Voire Faq. pour plus d' info sur la musique.

 

Après sélection Importune fenêtre comme ci-dessous s'ouvre , vous permettant de trouver le répertoire où son stocker vos sons . Le son sélection se retrouvera importé dans la fenêtre du sound manager comme ci-dessus.

 

Commande Image Manager

Import- Ouvre une nouvelle fenêtre avec l'affichage de répertoire pour l'importation de fichers images.

La table doit être sauvegardée après importation.

Reimport- Remplace l'image depuis son emplacement d'origine.

Reimport From-Remplace l'image depuis un autre emplacement que d'origine.

Delete- Efface l'image sélectionné.

Rename- Renomme l'image sélectionnée.

Voire Faq. pour plus d'infos.

Transparency - Selectionne la couleur transparente. La couleur blanche est utiliser d'office comme transparante sur la table. Recommendation de Steampump: Utilisez un prorgamme de dessin qui permet de définir la couleur de transparence et choisissez noir ou blanc comme masque ou une couleur franche facilement identifiable dont vous connaissez la valeur RGB par exemple 255,255,0 . Vous pourrez entrer la valeur dans les champs RGB. Sinon c'est du simplemt du bol si ça fonctionne.


Commande Preferences
Preferences/

Audio - Ajustement du volumes et de la musique et du son pendant le jeu.
Note:
Lors de la création d'une table ajuster vos sons et musiques avant de les charger. Cela vous permettra de présenté une table plus équilibré.

Option Coché, configuration par défault.

Editor Option

Permet de modifier certaine proriété de l'éditeur

Always Draw Control Points Affiche tout les points de contrôle même s'ils ne sont pas séléctionnés.
Draw Light Center Cross Affiche le centre de la lumière même si elles ne sont pas séléctionnées.

 

Keys- Permet de reconfigurer les touches pour le jeu de flipper. Configuration par défault comme affiché

Note: les codes de touche sont définits dans le scripts de la table de base à l'exeption de add credit & start game

Exp.La touche Plunger key est assigné à la touche Enter dans les otptions de Preferences

(script en italique)

If keycode = PlungerKey Then
Plunger.PullBack
End If

Plunger est Enter par default, si vous changer par la touche L , vous devrez utiliser la touche L pour tirer la balle à la place de Enter.

Ainsi pour les touches Add a coin & start game,

If keycode = AddCreditKey Then 'la touche 5 est utilisée

If keycode = StartGameKey Then 'la touche 1 est utilisée

Vous pourrez entrer ces codes dans vos scriptes. Pour voir comment ça fonctionne regarder le script suivant(voir Shivaengine.vps) avec un éditeur de texte. C'est le scripte de Shivaengine.

Pour programmeur: PlungerKey AddCreditKey StartGameKey sont des constantes auquel on a attribué la valeur numérique d'une touche. On peu directement utiliser la valeur de la touche.
If keycode =6 Then 'la touche 5 est utilisée

Ici la liste des Keycode en format txt

Video - Permet d'ajuster la résolution graphique du jeux. Valeurs par affiché ici.
 

 

 

Commande Window
Tile et Cascade et Arrange Icons ne fonctionnent pas, mais sous Arrange Icons les divers tables ouvertes s'afficherons et vous pourrez selectionner votre table active
Ici la table Blocker1 est active.

 

Commande Help

About...

Affiche la version of Visual Pinball que vous utilisez.

 

 


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