Le System de base
Le système utilse surtout les notions de compétences
et se limit à l'usage d'un dé de 100 face ou deux
dés à 10 faces pour avoir un chiffre alléatoire
de 1 à 100, et de 2 tableaux, le
tableau de probabilité et le
tableau d'incidence.J'ai batis mon systeme autour du principe
des compétances. Les compétances sont la clef de toute
action et qui rend celle-ci possible. Le joueur utilise une compétance,
ou il peut peut-être l'apprendre si nécessaire. Une
compétance peut-être élevé ou basse.
En face d'une situation le joueur a la compétance requise
pour réaliser son act souhaitéou non . Dans le doute,
le MJ fait jeter les dés ou jette lui même les dés.
C'est aussi simple que ça. La simplicité du systeme
permet de gérer n'importe quel univers , fantastique, contemporain
ou futuriste. Il suffit de séléctionner les compétences
requise pour le personnage du joueur dans chaqu'un des univers ou
se déroule votre aventure..
Fonctionnement d'une compétance
On utilise la consultation des compétances seulement dans
des situations qui représente une difficulté évidente
pour la PJ. C'est à dire que l'action du joueur peu rater.
Une compétance est une action soit très basic (grimper,
nager,etc) soit très spécifique (crocheter une porte,
fabriquer un poison, voler en hélicoptère, etc.).
Une compétance à une valeur qui peut varié
de null à 100 . Le MJ ou le joueur peuvent demander l'utilisation
du dé de 100 face ou 2 dé de 10 face. Pour évaluer
la réalisation possible d'une action. La valeur devra être
inférieur à la valeur exigé pour que l'action
soit réussi. Les valeurs de bases des compétances
sont calculé en fonction des caractéristique des personnages
comme la constitution, l'âge, la profession ou l'activitée..
La valeur moyenne se situe autour de 50 , cette valeur indique d'une
part au PJ sa compétance moyenne, c'est à dire son
taux de réussite en cas de difficulté. Car si nous
prenons par exemple une compétance comme "conduire une
voiture", même s'il s'agit d'un débutant , on
ne va tirer les dés à chaquer fois qu'il démare
la voiture . On utilisera la compétance en situation critique,
par exemple lors d'une poursuite à la "TAXI" .....un
freinage d'urgence.... etc.
Les modificateurs
La valeur de base est modifie pas la situation dans le jeu. J'appellerai
modificateurs les paramêtres qui influe sur la valeur de base.
Les modificateurs sont (bonus) soit (malus ou handicapes) et sont
calculé en en pourcents. L'addition des bonus et malus vous
donne le pourcentages de modification de la valeur de base. L'usage
d'un tableau rend le principe très simple. Pour une raison
de calcule simple les malus on une valeur en pourcent positif et
les malus une valeurs de pourcent négative, ceci afin de
n'utiliser qu'une simple addition ou soustraction au moment des
calculs.
Utilisation du tableau de probabilité
Soit vous imprimer le tableau de probabilité, soit vous
en créer un.
Il faut un tableau de 100 lignes (marge
remplis de 1à100) et 20 colonnes (marge du haut remplis
par pas de 5% jusqu'à 100% ) . La formule des cellules
(Valeur de la ligne -valeur arrondi du poucentage de la colone)
Exemple: ligne 20, colonne 30% > 20 - (arrondi(20*30%))=14
|
Une fois le tableau imprimé, il vous suffit de consulter
l'intersection horizontal ( la compétence)
et vertical ( le malus ou le pourcentage de
difficulté ou handicappe) sur tableau pour savoir
la valeur que le joueur ne doit pas dépasser
pour réussir son action.
Exemple:
- Pour une compétance de 49 et un malus à 20%,le
joueur ne devra pas avoir plus de 40 (équivalent 80%
de 49 arrondi)donc 40 points maximum sur son dé de
100 (1D100 ou ces 2 dés de 10 un pour l'unité,
l'autre pour les dixaines )pour réussir son action.
- Pour évaluer un bonus ajouter la valeur d'une colonne
à la valeur de la compétance. Consultez la colone
95% pour un bounus de 5 %, dans 90 pour 10% , dans 85 pour
15% etc. Exemple compétence 45 avec bonus de 30% (colone
70) 45 compétence + 14 points de bonus =59 points à
ou moins obtenir pour réussir (sur 1D100).(voir
Tableau de probabilité)
|
Utilisation des compétences (Cp)
Toute situation est résolue selon le même principe
Si une compétance n'est pas prévue par le scénario,
on utilisera avec bon sens les compétences de bases du personnage
pour évaluer l'action. Certaine actions peuvent simplement
demander une seul compétance de base, ou parfois une combinaison
de 2 ou 3 compétances de base dont on fera la moyenne. Par
exemple : Grimper demande de la Force et de l'Agiletée. Si
le joueur à une valeur inférieur à ce nombre
il ne pourra pas réussir son action. Le tableau de compétence
est liste qui permet de savoir quels sont les compétences
de base utilisé pour une compétence spéciale
donnée et comment calculer la valeur moyenne. Toute nouvelle
compétence sera définit de même manière
et peut être ajouté à la liste. Plus la liste
sera complète plus il sera facile de choisir une compétance
existante comme référence.
Affinement du résultat d'une compétence
ou d'un act.
L'échec d' une action peut avoir des conséquences
pas toujours agréable pour le joueur, mais ceci dépend
surtout du scénario et de l'art du MJ , ce qui insuffle un
peu de vie au jeu.Avec le tableau d'incidence on peu envisager l'évaluation
de l'échec ou de la réussite d'une action qui pourrais
renforcer et affiner la réponse à donner au joueur.
La valeur du résultat du tableau de
probabilité peut être considéré comme
le pourcentage minimum pour avoir accomplis une action. Qui
dit minimum dit appréciation qualitatif du résultat
. Ceci permet en un jet de dé de savoir si l'action est effectuer
et quel est le résultat. Ceci est aussi utile pour le combat
que pour tout autre action. Ceci permet un jeu très rapide
concentré sur le gameplay.
Utilisation du tableau d'incidence:
On reprand la valeur du tableau probabilité et on consulte
la colonne de valeur % la plus proche le PJ tire 1d100 si la valeur
est inférieur au pourcentage c'est qu'il a réussi
on lit alors la catégorie de dégat otenus (entre cat.
1 le meilleur résultat,cat. 10 le moins bon résultat
) Si le MJ à besoin d'un qualificatif il consultera le tableau
de dégats et évaluation de résultats. L'homogénité
du système essaye de mettre une compétence en arme
au même niveau de logique qu'une autre compétence.
Exemple:
-Gaston cuisine un plat : Compétence (Cp) 40% , tirage
au dé 30 , évaluation: Cat 8 :Gaston à
réussi à faire son plat mais la qualité
étais dégeulasse.
-Agard tire une flèche: 70% de chance après évaluation
pour toucher, tirage au dé 35 , évaluation Cat
5 Agard à toucher un couille du monstre qui s'enfuit
en gueulant . |
Les combats, l'usages d'armes et le rapport
de forces
Je ne suis pas amateur de combat au dés. Il faut que ça
aille vite. Donc le principe est simple un coup dé qui informe
si l'adversaire est touché d'une part et en même temps
comment il est touché. Comme dans la réalité
les choses se passe simultanément. Si je touche donc j'ai
blessé. Si j'ai pas touché c'est que mon adversaire
à réussit de paré mon coup ou que j'ai loupé
mon coup. Donc inutile de tiré un dé pour une esquive
ou une parade. Le MJ est libre de faire la déscription vu
qu'elle ne porte pas conséquence au PJ.
Pour simplifier l'écriture ou l'interprétation d'un
scénario, j'ai pensé à une interprétation
de rapport de force entre adversaire et PJ. Je me base sur l'unité
humaine comme valeur de base. Ce qui est plus facile pour évaluer
rapidement les chances des joueurs et de la méthode a employé
pour vaincre un personage ou un groupe d'adversaire. Et c'est aussi
une indication au MJ pour permettre de décrire les forces
adverses. Un gros rats aura un rapport de 1/8 ce qui veut dire qu'un
humain normal peut se battre contre 8 rats environ. Un goule a u
rapport de rapport 2/1 , veut dire qu'il faudra 2 humains pour le
battre. Cette astuce permet de réajuster les forces au cour
du jeu sans que les joueurs n'ai pas l'impression que la boucherie
c'est juste de la rigolade. Surtout s'ils ont l'impression d'être
des gros caïdes. Un PJ bon guerrier peut avoir la force de
plusieurs joueur de base , ce qui permet de noter sur un coin de
papier son rapport de force (1/1 normal , 1.5/1 fort , 2/1 très
fort etc)sans que le PJ ou le MJ n'aie le besoin de calculer sa
puissance actuel en fonction des compétence de base (voir
tableau de créatures Bubble ou de Créatures Amazing).
La valeur du rapport de forcel du PJ peut changer selon son état
physique et surtout quand la magie s'en mêle, ou si la technologie
offre des avantages. Ca peut aussi être en négatif.......
Ce principe permet de garder un cohérence logique dans le
jeu et permet de mieux décrire le danger au joueurs. Libre
après au PJ d'aller brosser les dents au dragon (rapport
50/1).....prévoyer au moins un sceau d'eau....... L'importance
lorsqu'on veut s'attaquer à des créatures ou être
puissant réside dans le comment c'est à dire dans
la réflection PJ.
Exemple définition d'une créature
:
Nom: Rat bleu
Description: Rat de 50cm de long avec un pelage gris bleu
Rapport PJ: 1/8
Nb d'attaque et puissance: Griffe 1X15% , Morçure 1X20%
Handicape général: 0% ( handicape lors de l'usage
de toutes armes contre la créature sauf les armes décrit
dans handicape particulier)
Handicape particulier: Arcs -30% (difficile à viser),
Arme Magique élémentaires Bonus +50% |
Si on veut pimenté un scénario ou réveiller
l'assemlée ,il faut parfois rapidement une créature
ou un PNJ . Il faut réagire rapidement donc si on a pas une
bêbête sous la main on la fabrique en vitesse à
l'aide d'un tableau qui vous fournis directement un rapport de force
et la quantité d'attaque ainsi que la force de celle-ci.
A vous de mettre les couleurs. (Tableau
des créatures rapides)
Attitude des PNJ et Créatures
Parfois il faut tirer au sort l'initiative de celui-qui attaque.
Pile ou face suffira. Car dans 95% pourcents des cas, la situation
où se sont mis les joueurs suffit à régler
l'initiative.
Lors de combats, si le Rapport Créature>PJ ou PNJ>PJ,
les créatures touchés graves ne pourront qu'être
blessé grièvement et prendront la fuite. D'où
l'intérêt à se mettre à plusieur contre
une créature pour la tuer et de rappeller au joueur que le
jeu de rôle est un jeu d'équipe..
La résolution de combat passe surtout par des questions.
1) Quel est l'action ou la réaction du personnage
joué . Y-a-t-il une initiative PJ - PNJ à résoudre.
2) La situation est elle possible?
3) Quel arme est utilisé , peut-elle faire des dégats
sur l'adversaire?
4) Le personnage est -il compétente pour l'utilisation
de l'arme?
5) Contre quel adversaire s'il y en a plusieur?
6) Par quoi l'adversaire est-il protéger.
|
Tout ces questions permettes de définir le bonus ou malus
contre un adversaire.
Si la situation est évidante on n'utilisera pas de dés.Ce
qui accélère le jeu.
Sinon le MJ évalue un pourcentage de malus en fonction des
questions et laisse tirer les dés comme pour une action dans
la compétance du personnage à utiliser l'arme courante
entre ses mains.
Ce qui donnera une idées sur l'issue de l'action au MJ et
d'affiner les dégats selon le type d'arme (tableau dégats)
On passera ensuite au dégats. J'ai abandonné l'idée
de point de vie pour éviter de compte d'épicier.
On blesse, on mets hors combats , ou on tue. En fonction de la précision
du joueur une partie du corp peut êrtre précisé.
Si l'ennemi est un personnage que l'on doit retrouver plus tard
on notera la blessure. Une blessure entraine naturellement un handicape.
La contre- attaque ou agression par un PNJ
Une créature ou un PNJ a les mêmes handicape envers
les joueurs
1) Le joueur est-il à bonne distance
pour subir une contre attaque ou attaque
2) Le joueur a-t-il le temps de se défendre.
3)Le joueur a-t-il de quoi parer l'attaque
4) Le joueur est-il protéger contre l'arme de l'adversaire,
ou la force brut de celui-ci? |
Le MJ évalue un pourcentage de handicape modifiant la chance
d'être touché plus ou moins gravement. Le MJ tire les
dés à la place du PNJ contre le PJ.
Les handicapes,difficultés et avantages
Les handicapes sont des listes de situation qui désanvantagent
les joueurs ou donnent des avantages. Pour pouvoir gérérer
ces situations, j'ai trouvé l'idée de créer
des listes par groupes de handicapes, pour pouvoir rapidement réagir
. Il y a les listes des termes généraux qui dépanne
quand il n'y a pas d'argument précis à donner, et
des listes plus précises pour les situations qui demandent
plus de précisions. Je rappelle que mon système n'est
pas fait pour l'utilisation de compte d'épicerie à
la AD&D. Il se raproche plus de la philosophie d'un jeu de "Paranoia"
ou du "Monde de Murphy ". C'est plutôt l'idée
d'une aide à l'improvistion qui prime, pour avoir un semblant
de justice. C'est à dire que les joueurs font un bon choix,
ou ont du bol ou non, et que c'est pas toujours le MJ qui décide
des détails ,mais simplement parfois les dés. En fonction
de la situation on peu regrouper certains handicapes, les additionner
ou en faire une moyenne grossière. On l'utilsera surtout
dans les situations ou ça sent le roussis. Sinon on fera
à l'instinct en définnissant un pourcentage de réussite
possible. On applique le même principe lorsqu'il s'agit d'un
ennemi et qu'il n'y a pas d'issue prédéfinis. Car
il ne faut pas oublier que vous avez écrit un scénario
et que les joueurs sont cencés si possible d'aller vers l'une
ou l'autre issues de votre histoire. Vous trouvrez au bas de la
page divers listes de handicapes.
Résolution d'une action dans un combats
Dans les deux cas attaque contre une créature ou inversément
, on utilisera le tableau d'incidence.
Lorsque la valeur tiré aux dés est inférieur
au pourcentage de réussite on touche.Plus la valeurs au sein
de ce pourcentage est élevé plus les dégats sont
faible et plus la valeur tend vers 1 plus elle est gros.
Par exemple vous avez 30% de chance de toucher ou votre adversaire
a 30% de chance de vous toucher.
Consulter la colone 30% Vous tirez 40 1d100 vous vous êtes hors
des valeurs vous ratez, vous tirer 24 1d100 vous toucher et créer
un dégats de catégorie 8
sur tableau d'incidence.Si l'arme confère un bonus de dégats
on enlèvera cette valeur à la valeur de catégorie
de dégats, ce qui augmentra les blessures ou permet de tuer
un adversaire plus facilement. Vous consulter ensuite un tableau
de dégats . En fonction du type d'arme, il y aura des blessures
différentes. Relevez ensuite les blessures sur le joueur ou
sur la créature ou sur le personnage important qui est sujet
être retrouvé plus tard. (Par exemple un ogre ayant perdu
une main et ayant pris la fuite sera reconnaissable plus tard à
une prochaine rencontre).
Le tableau d'incidence pourra être utilisé pour toute
les situations ou il peut y avoir un dégats pour voir l'incidence
du dégats soit sur un personnage ou voir même sur un
objet. Cela permet à toute les situations non évidente
de réussir un dégat ou le louper plus ou moins....
avec un peu de chance.:)
On peut aussi utiliser ce tableau pour introduire la notion du succès
relatif , lorsqu'il s'agit d'utiliser une compétence aux
résultats incertains.(Voir affinement résultat de
compétence).On utilisera alors le nombre de points à
réussir du tableau de probabilité comme valeur de
départ (valeur la plus proche) pour le pourcentage du tableau
d'incidence qui lorsque les dés sont tiré permet d'obtenir
une catégorie de résultat dans la dernière
colonne du tableau de dégats. Un succès relatif est
un succès qui peu se retourner contre vous. (C'est aussi
un clin d'oeil au Monde de Murphy).
Exemple type : Un joueur X pas très
doué trouve un bâton de dynamite , il n'est pas
artificier mais sait que ça explose. Comme il sait faire
du feu il peut donc allumé la mèche et laisser
le baton vers une porte. Ces chances sont minimes , évalué
à 20 (compétence et handicape) par le MJ , on
consulte la colonne % la plus proche . Le PJ tire 18 , il réussi
à faire exploser correctement la dynamite , mais l'incidence
du dégat est faible (cat 2) il parvient juste à
faire fendre le bois épais de la porte..... |
Fin d'un combat
Un combat se termine soit par la mort , l'impossibilé de
se battre ou la fuite. On évite de tuer les PJ à moins
que le scénario l'exige . Une bonne raclé suffit en
général pour calmer le ardeurs des joueurs trop confiants
en leurs armes.
Ici une liste de certaine règle et issues possible.
-Si la puissance d'une créature est plus fortes que le PJ
ou un groupe qui se bat contre lui: le PJ ne pourra qu'être
bléssé et devra finir par prendre la fuite.
-Si le groupe des joueurs est plus faible que le groupe de créature
, une ou deux créature pouront être tué les
autres fuironts en emportant une partie des affaires des joueurs
et les laissants dans un état assez lamentable.
- une créature ayant recu un blessure faible ripostera automatiquement
- une créature ayant recu un blessure moyenne ripostera
une seule fois et essayera de fuire
- une créature ayant recu un blessure importante tentera
de fuire sans riposter , si elle est en groupe les autre ne riposteront
plus qu'une fois et fuiront aussi.
- Les PJ quant à eux décident de faire ce qu'il peuvent
ou veulent. On utilisera le handicape pour voir comment ils fuient.
Les armes
et protections
Je part du principe que n'imprte qui peu essayé d'utiliser
n'importe quoi. Mais parfois la définition du personnage
peut limiter l'usage des armes ou objets . Précisez au PJ
que les croyances ou la morale lui interdise d'utiliser certaines
armes ou objets. S'il les utilise quand même faite que son
score soit alors minable. Dans les autres cas un PJ peut devenir
compétant dans l'usage de n'importe quel arme ou objet, peut-être..et
pas trop rapidement..
Si un jour vous rencontrer un nain avec un lance roquet c'est qu'il
y aura une bonne raison...c'est dans le scénario et c'est
l'occasion de rappeler que c'est vous le MJ. Demander au joueur
comment il songe a utiliser une arme qu'il n'a encore jamais utilisé..
Ceci permet de définir le type de dégat.Les dégats
sont pas les mêmes selon comment il sont utilisé. Les
dégats peuvent différent être parfois combiner.
Une armure peut éviter d'être perforer mais ne protège
pas forcément à la chute due à la force d'un
impacte. Demandez à la sardine en boîte si elle préfère
être balancé du troisième ou si elle préfère
passer sous les roue d'un camion. Veillez toujours à la situation
où est utilisé une armure ou une protection.
Une liste d'arme devrait contenir Le nom , une descrition sommaire,
la munition à utiliser , ,la distance,le type de dégat
, bonus de dégat.
Un objet peut devenir une arme. Pour chaque arme il y a une protection
(en principe) soit physique ou magique encore faut-il l'avoir ce
qui se traduit en % de handicape pour celui qui est l'attaquant
et réduit les chances d'être touché. Il faut
toujours être logique et observateur ça vaut tant pour
le PJ que pour le MJ.
Une liste d'armure contient: le nom, une description sommaire et
une liste de % contre les types de dégats que l'armure protège.
Les Type de dégats et protection:
Perforant, Coupant, Assomant, Explosif, Toxique, Mental, Chute,Feu,
Glace etc.
Voir aussi les listes de dégats.
La magie
La magie est traité comme une compétence. La seule
restriction est de savoir comment et quand elle peut être
utilisé. Un des principe consiste d'utilisisé un objet
et une nombre de charge, c'est à dire comme un nombre de
cartouches pour un fusil. Un objet à usage unique est comme
une grenade.
Tout ce qui utilise une inquentation doit être limité
à un certain nombre de fois par jours que l'on communiquera
au PJ. La magie étant une capacité particulier, elle
doit être apprise par des gens compétants. Un joueur
ne peut pas apprendre la magie à un autre joueur. Déchiffrer
un nouveau parchemin peut prendre des années d'où
l'importance de consulter quelqu'un d'érudit. C'est le scénario
entre les mains du MJ qui permet de savoir comment les PJ seront
capable d'utiliser la magie.
Chaque magie sera accompagné d'une description de son effet
. Pour utiliser un sort le PJ doit décrir ce qu'il veut faire
pour pouvoir définir les handicapes. Ils d'ailleurs recommandé
d'utilisé le tableau d'incidence car les effets sont bien
plus relatif que dans les actes cotidiens dit normaux. Pour facilité
l'usage de la magie, un joueur recevra toujours une carte qui contient
la decription et les effets du sort qu'il peut utiliser. Une carte
permet par exemple d'indiquer au MJ à l'insu d'autres joueurs
qu'un sort est lancer. Le MJ pourra ainsi ne décrir un phénomème
ou le résultat de l'action sans la nommé explicitement.
L'usage de fiche est d'ailleur aussi recommandé lorsque vous
utiliser des objets ou armes de haute technologie ou spécial
n'exitant pas dans notre monde réel actuel . L'usage fiche
évite de décrir pendant un quart d'heure truc vu dans
tel ou tel film.....C'est quoi un laser ?......Ouais mais j'ai vu
que........Non ! Votre objets à les caractéristique
de votre carte un point c'est tout, surtout s'il ne sert qu'à
se raser.... MJ oblige.... Plus les compétences seront élevé,
plus les effets ou dégats pourront devenir important.
Le cotidien du PJ
Le cotidien dépendra du scénario. S'il s'agit d'une
campagne on peut envisager de passer plus de temp sur des détails
comme la nourriture, le sommeil et autre besoin cotidien, entainement
, étude de compétences. En général je
fais une pause plus prononcé le soir surtout si le jour qui
suit risque d'être chargé. Ou si les gens sont mal
en point à la suite d'une rencontre, cela permet de s'occuper
des soins unpeu plus avancé.. Un pause peut-être juste
une nuits , quelque jours ou des jours de voyages pendants les quels
il ne se passe rien de particulier. On fera une mise au point de
l'état des physique des joueurs et des vivres utilisé
pendant cette periode et évaluera la nécessité
d'un réaprovisionnement.
Lorsque la magie est utilisé on accordera un certain nombre
de sort mémorisé en fonction de possibilité
du joueur,et le maximum des sorts au bout d'un certain nombre de
jours tranquils. Si le scénario le permet ou le prévoit,
on peut envisagé l'arret dans une ville sans jouer le détail
pour parfaire soit des compétance ou faire l'apprentissage
de nouvelle compétence par exemple magique. Les résultats
de pêche , chasse, braconnage et cueuillettes seront convertis
en ration journalière. De même si le besoin de liquide
est important pour un scénario on indiquera par exemple que
le tonnelet équivaut à 40 rations d'eau ce qui permet
10 jours de voyage pour 4 personnes dans une contrée sèche.
La création de personnage
Il exite deux méthode pour jouer, soit on utilise des personnages
déjà préparé à l'avance ou on
crée sur place le personnage que le joueur va incarner dans
une partie. Personellement je propose une 3ème méthode
en créant une sorte de questionnaire à choix multiples,
que je remets au futur joueur d'une partie. Les choix sont diffèrent
pour chaque joueur afin d'éviter de me trouver avec les mêmes
désirs de la part des joueurs. En fonctions des personnage
ainsi prédéfinis , je crée les personnages
pour le jeu en respectant plus les attributs et les compétances
que la valeur chiffré qui pourait être tiré
au dés. Je laisse au joueur au départ du jeu un certain
nombre de points de compétances à répartir,
soit pour renforcé des compétances ou en avoir d'autre
supplémentaires. Je précise en généralement
le nombre maximal à ajouter par compétance. Ceci à
fin d'évité d'avoir par exemple les compétances
d'un tireur d'élite pour un adolécent ou une vieille
mami..... Je crée en général un background
c'est à dire un passé fictif en fonction du choix
de mes futurs joueurs. La profession ou l'activité du personnage
définissent en général suffisamment le compétence
qu'auront le personnage. Il en résulte alors la feuille de
personnage.
La feuille de personnage, c'est la déscription du personnage
nom, race, âge, activité, compétence, faculté
spéciale et son passé résumé.
Une faculté ou aptitude est de:: 25 pour faible, 50 pour
moyenne, 75 pour forte, 100 pour exeptionnel (celle d'un héro)
Feuille de personnage vierge
Constitution Force Agileté Dextérité
Intelligence Sagesse Volonté Charisme
sont des attributs ou compétences de bases qui sont utilisé
lorsque une aptitude n'est pas spécifique ou si une action
demande plus de précision.
Les cases Blessures Globale ,Santé physique, Santée
Mentale, Maladie Intox ,
Jambes,Bras, Tête, Torse sont utilisé pour y noté
les éventuels lésions momentannées ou définitifs
qui définiront le handicape dans le jeu.
La feuille de personnage est aussi une sorte de mémo pour
le joueur et le MJ pour rester dans la logique de son personnage
et non dans la logique personnel de tout les jours. C'est un peu
pour lui rappeler le côté acteur. Il est d'ailleur
recommandé d'écrir sur la feuille une petite déscription
physique est mental du personnage à jouer. Certains détails
sont dévoilé au autre joueurs, d'autre non ou du moins
pas tout de suite.
Pour plus de gameplay j'ai introduit la notion de caractéristique
négatve qui sont des handicapes lors des utilisations des
compétences. Ces handicapes sont en général
des handicape psychologique physiologique ou psychiques qui permette
mieux de représenté une situation pour le PJ ou MJ
que par exemple de dire simplement que la dextérité
est de 20%. Le PJ qui est myope il n'a que 20% de chance de viser
un gros dindon qui pourrait faire un exellent plat. Un handicape
ainsi définit est plus précis et n'est pas un handicape
absolut car notre personnage peut-être un exellent méchanicien
de précision lorsqu'il a ses lunettes.
Il est parfois utile pour le MJ de récupéré
les feuilles de personnages surtout lors de campagne. D'une part
pour en faire une copie et pour pouvoir ajouté des points
de compétance en fonction du jeu effectué lors de
la partie précédente. Si ça n'a pas déjà
été fait en cour de partie.
Augmentation des compétences
L'augementation de compétence n'est utiliser en général
que pendant des campagne ou si un joueur désir garder un
personnage pour une nouvelle aventure.
Mais en général les compétence sont attribué
au début au personnage de manière à survivre
une aventure.
Néanmoins il y a plusieurs situations qui permettent l'augmentation
de compétence.
Le PJ a désir absolument une compétence qu'il n'a
pas au début du scénario.
-il peut essayer au pif. On lui laisse 5% de chance la première
fois qu'il essaie . S'il réussi il aura droit à 3
point de compétence pour les prochaine fois.
-il peut demander à un autre joueur de lui apprendre des
rudiments , il doit pour cela s'entainer1 semaine tout les soirs
pour avoir 1d10 de compétence, il pourra continuer plusieurs
semaines jusqu'à obtenir un maximum de 20 pc. Son professeur
ne pourra mémorisé que la moité des sorts pendant
cette période.
-Il doit trouver un professionel ou spécialiste il obtindra
1d20 par semaine pour avoir aux maximum 30 pc. (Cela permet de résoudre
le probléme d'une absence lors d'une campagne).
-Une compétence peut être amélioré en
cour de jeu en touvant un manuel, une notice ou simplement par la
pratique et l'entrainement. Trop de zèle peu casser l'objet
avec lequel le joueur s'entraine. (on élaluera le comportemnent
général du PJ sur l'ensemble d'un session).
Il faut comprendre que des connaissances pour une compétence
demande du temps, des mois ou même des années. Il ne
faut pas oublié que de nouvelles connaissance ne sont que
des rudiments.
Vérifier la charge de vos joueurs
Vous avez probablement déjà jouer à certain
jeux sur ordinateur et vous ête retrouvé avec une tonne
de matériel.
A moins de s'appeler Hercule et de tirer une roulotte derrière
vous c'est impossible. Alors veiller de le rappeler au joueur et
qu'il fasse un tri ou des partages.Et si possible ayez une liste
des objets mis en jeu. Laisser la responsabilité au joueur
mais garder un oeil ouvert. Sanctionner le mutiplication miraculeuse.
Un voleur fera vite des miracles......
Le commerce
Le commerce peut être du troc ou un échance contre
monnaie sonnante. On utilisera de préférence des rapports
de valeurs basé sur des multiples courant 5 10 20 50 100
500 1000 etc. Si vous utiliser un échange de monaie utiliser
des taux très simple. 2X 10X 100X Inspirer vous des taux
de change boursier.
Une restriction limite le commerce: les objets bricolés
ne peuvent être vendue , il peuvent être donner en cadeau
contre un éventuel retour de faveur.
Notes complémentaires
Vous aurez probablement remarqué qu'il n'y a pas de point
de vie dans mon système. Ceci est volontaire. Le joueur a
une déscription de ses blessures avec un % de handicapes
selon la blessure. Il doit se concentré sur son handicape
et en est responsable. Ceci oblige non seulement d'observer sont
état mais aussi celui des autres joueurs. Le jeu en devient
plus réaliste. Ceci permets aussi une approche différente
d'un ennemis ou adversaire .On évalue l'ennemi en l'observant
et non en se basant sur des caractéristiques de points de
dégats. Dans mes parties, un PJ ne fera jamais face à
un adversaire qu'il n'aura pu observer , ou dont il aura vu les
traces de carnages ou dont il n'a entendu parler. Un adversaire
n'est pas systématiquement agressif." Si le dragon roupille
vous pourrez passer silencieusement." Le principe de rapports
de force simplifie ennormément l'écriture et la manière
d'apréhender les situations pour le joueur ainsi que l'ajustement
des force en cours de partie. Une descrition d'un campement ravagé
avec le corps mutilés des victimes et le cadavre d'une ou
2 créatures doit mettre la puce à l'oreil des PJ sur
la force des dites créatures. Utiliser les ragots des tavernes
pour avertir les PJ.
Les scénarios
Les scénarios définissent les détails du cadre
d'une partie. Ils définissent dans quel environnement social
l'aventure se passe, le niveau technologique disponnible et les
compétences des joueurs dans l'aventure. Prenons l'exemple
de l'univers Amazing; les scénarios peuvent aller de 1947
à un futur proche et selon où vous vous trouvez sur
notre planète les connaissances et l'environnement seront
différente. D'où l'importance de fournir un bon background
à chaque PJ avant de commencer une partie pour qu'il puisse
se mettre dans la peau du personnage. Les joueurs ne sont pas des
concurrents ils sont complémentaire. Il est tout à
fait normal de faire jouer un sherpa , un savant , et un sportif
ensemble. Les compétences et forces peuvent-être très
différent. N'oublier pas que c'est au MJ de gérer
les situations pour éviter un fin de partie trop rapide en
mettant des adversersaires démesurés.. Vous avez tout
les droit le but du jeux est de s'amuser et non de gagner absolument.
Définisser le scénario comme un réseau de possibilité
qui peuvent arrivé à des solutions diverses plutôt
qu'un scénario linéaire. Dans le campagnes laisser
vous entainer dans de nouvelle situation imprévue par les
joueurs utiliser vos talents d'improvisateur et redresser le scénario
pour la prochaine session . Cela demande un peu plus de travaille
et c'est nettement plus fun que de dire au PJ que c'est pas possible
de passer par là.....Contrairement à un jeu video
il peut toujours y avoir un autre chemin. Comme je joue en général
avec des adultes , je privilégie le côté Roleplaying
c'est à dire l'importance de jouer un personnage.
Ma préférence se portant sur les scénarios
non linéaire, je suis en train de chercher une méthode
de gestion de tel scénario et surtout un manière de
les présenter de manière suffisamment cohérente
sur le site. Dans la pratique j'utilise un principe de zone de jeu.
C'est un peu comme un échiquier avec des cases qui sont les
zones . Le bute est de se déplacer d'un côté
du l'échiquier (le début du scénario) vers
le côté opposé (la fin du scénario) la
liberté des PJ consiste à se déplacer d'une
zone à l'autre. Une zone est une définition d'un lieu
délimité,des évènements qu'il est possible
d'y rencontré, les infos et objets qu'il est possible d'y
collecté et les personnages et créatures que les PJ
peuvent rencontré. La zone est elle-même divisé
en divers éléments qui peuvent être des pièces
ou batiments où il y a des détails supplémentaires.
Une zone a plusieur portes de sortie débouchant sur d'autre
zones et d'autres évènement. L'aventure se poursuit
alors dans la nouvelle zone. Le passage d'une zone à une
autre répond au choix des PJ et à un certain nombre
de conditions à remplir pour poursuivre dans cette direction.
L'idée pour le futur est de pouvoir définir une zone
en ne définisant qu'une stucture , une sorte de trame pour
un certain type d'évènement. Ceci permettrait d'utiliser
r un principe de module comme des pièces de légos
pour créer de nouveau scénario. Ce principe permet
de multiplier les possibilités des joueurs en leur donnant
une illusion encore plus grande de libertée, en inserant
un module correspondant à une situation imprévue dans
le scénario de base.On peut par la même occasion réutiliser
toute les zones non-utilisé comme module pour de nouveaux
scénarios, en adaptent les détails , c'est à
dire en replacant le décore dans l'environ désiré
en utilisant les noms des PNJ , les objets et énigmes du
scénario de base. Un synopsyse sera alors suffisant pour
définir le context global du scénario . Et on définira
d'autre part les divers fins vers lesquels le scénario peut
aboutir ainsi que les zones clefs qui permettent d'about à
ces divers fins. Une zone peu exister plusieur fois dans un scénario,
mais présenter des différences qui dépendent
des actions et du choix fait précédemment par les
joueurs. Parfois lors des campagnes, il est nécessaire de
modifier une zone entre deux scéances pour que les PJ puissent
accéder et ouvrir d'autre porte à une autre zone.
Pa r exemple,lors d'une partie mes joueurs pris de panique ont brûler
tout un bâtiment avant d'avoir trouvé les clefs permettant
de passer au autres zones en déclanchant des évènement
logique non prévu par le scénario. En utilsant des
zones parallèles la soirée a pu continuer sans aucune
interruption, me laissant ainsi la possibilité de réajusté
la zone malmené par mes joueurs pour la scéance suivante.
Exemple de structure de trame simplifié:
Zone 0 départ u scénario avec
1) objectif pour sortie vers zone 1
2) objectif pour sortie vers zone 2
3) objectif pour sortie vers zone 3
Zone 2 avec
1) objectif pour sortie vers zone 4
2) objectif pour sortie vers zone finale 7
3) objectif pour sortie vers zone 3
Zone 3 avec
1) objectif pour sortie vers zone 5
2) objectif pour sortie vers zone 4
3) objectif pour sortie vers zone finale 8
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Zone 4 avec
1) objectif pour sortie vers zone finale 7
2) objectif pour sortie vers zone finale 8
3) objectif pour sortie vers zone 3
Zone 5 avec
1) objectif pour sortie vers zone finale 7
2) objectif pour sortie vers zone finale 8
3) objectif pour sortie vers zone 2
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Les divers listes et tableau
Tableau de probabilité
Tableau d'incidence
Tableau de dégats
Liste compétence
Liste Handicapes physique
1 (imprimer mode paysage)
Liste Handicapes condition
2 (imprimer mode paysage)
Liste Handicapes armures 3 (imprimer
mode paysage)
Liste arme ancienne
Liste arme contemporaine et
futuriste
Listes dégats armes spéciales:
Explosifs Poison et antidotes chutes Chute et rencontre avec obstacle
ou venu du ciels
Liste créations rapides
de créatures
Handicapes aux compétences
Liste Protection contre armes qui diminuent la catégorie
de blessure.
Soins et médicament remontant antidouleur dopant drogues
Bonus contre personne blessé
Le même
système est utiliser pour tous mes jeux de rôles. Seule
les compétences supplémentaires propres à l'univers
du jeu change ainsi que les armes et objets utilisés.
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