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Systéme de Base Les combats Les armes La magie Le cotidien du PJ Notes Scénario Les Listes

Les règles globales des jeux

Ceci est un système simple utilisable pour tout Scénario de jeu de rôles. C'est un essais pour permettre à tout Maìtre de Jeu ou joueur occasionnel d'avoir un outils aussi simple que possible applicable à n'importe quel type de scénario; AD&D, Chtulu, Paranoia et scénario maison. Le maître de jeu étant maitre absolu ,vous avez tout les droits. L'improvisation et le bon sens sont primordial pour le bon déroulement du jeu. Toute décision doit être prise en fonction de la logique du scénario et les lois physiques possibles dans l'univers ou se déroule votre scénario. Introduire une grenade nucléaire dans un univers fanstastique moyennageux serait absurde , mais rien ne peu vous empècher d'avoir un scénario ou deux univers se recoupe et mais il y a 99% de chance qu'un personnage du moyen-âge ne laisse qu'un jolis crater fumant en manipulant un tel engin.
Mes règles sont pas définitives . L'idée est d'arriver à un system aussi simple que possible permettant de résoudre si possible tout les situations où le MJ à besoin d'un coup de pouce pour avancer dans son scénario. Car les joueurs on parfois tendance de fréquemment mettre celui-ci dans l'embaras .

Le System de base

Le système utilse surtout les notions de compétences et se limit à l'usage d'un dé de 100 face ou deux dés à 10 faces pour avoir un chiffre alléatoire de 1 à 100, et de 2 tableaux, le tableau de probabilité et le tableau d'incidence.J'ai batis mon systeme autour du principe des compétances. Les compétances sont la clef de toute action et qui rend celle-ci possible. Le joueur utilise une compétance, ou il peut peut-être l'apprendre si nécessaire. Une compétance peut-être élevé ou basse. En face d'une situation le joueur a la compétance requise pour réaliser son act souhaitéou non . Dans le doute, le MJ fait jeter les dés ou jette lui même les dés. C'est aussi simple que ça. La simplicité du systeme permet de gérer n'importe quel univers , fantastique, contemporain ou futuriste. Il suffit de séléctionner les compétences requise pour le personnage du joueur dans chaqu'un des univers ou se déroule votre aventure..

Fonctionnement d'une compétance

On utilise la consultation des compétances seulement dans des situations qui représente une difficulté évidente pour la PJ. C'est à dire que l'action du joueur peu rater. Une compétance est une action soit très basic (grimper, nager,etc) soit très spécifique (crocheter une porte, fabriquer un poison, voler en hélicoptère, etc.).
Une compétance à une valeur qui peut varié de null à 100 . Le MJ ou le joueur peuvent demander l'utilisation du dé de 100 face ou 2 dé de 10 face. Pour évaluer la réalisation possible d'une action. La valeur devra être inférieur à la valeur exigé pour que l'action soit réussi. Les valeurs de bases des compétances sont calculé en fonction des caractéristique des personnages comme la constitution, l'âge, la profession ou l'activitée.. La valeur moyenne se situe autour de 50 , cette valeur indique d'une part au PJ sa compétance moyenne, c'est à dire son taux de réussite en cas de difficulté. Car si nous prenons par exemple une compétance comme "conduire une voiture", même s'il s'agit d'un débutant , on ne va tirer les dés à chaquer fois qu'il démare la voiture . On utilisera la compétance en situation critique, par exemple lors d'une poursuite à la "TAXI" .....un freinage d'urgence.... etc.

Les modificateurs

La valeur de base est modifie pas la situation dans le jeu. J'appellerai modificateurs les paramêtres qui influe sur la valeur de base. Les modificateurs sont (bonus) soit (malus ou handicapes) et sont calculé en en pourcents. L'addition des bonus et malus vous donne le pourcentages de modification de la valeur de base. L'usage d'un tableau rend le principe très simple. Pour une raison de calcule simple les malus on une valeur en pourcent positif et les malus une valeurs de pourcent négative, ceci afin de n'utiliser qu'une simple addition ou soustraction au moment des calculs.

Utilisation du tableau de probabilité

Soit vous imprimer le tableau de probabilité, soit vous en créer un.

Il faut un tableau de 100 lignes (marge remplis de 1à100) et 20 colonnes (marge du haut remplis par pas de 5% jusqu'à 100% ) . La formule des cellules (Valeur de la ligne -valeur arrondi du poucentage de la colone) Exemple: ligne 20, colonne 30% > 20 - (arrondi(20*30%))=14

Une fois le tableau imprimé, il vous suffit de consulter l'intersection horizontal ( la compétence) et vertical ( le malus ou le pourcentage de difficulté ou handicappe) sur tableau pour savoir la valeur que le joueur ne doit pas dépasser pour réussir son action.

Exemple:
- Pour une compétance de 49 et un malus à 20%,le joueur ne devra pas avoir plus de 40 (équivalent 80% de 49 arrondi)donc 40 points maximum sur son dé de 100 (1D100 ou ces 2 dés de 10 un pour l'unité, l'autre pour les dixaines )pour réussir son action.
- Pour évaluer un bonus ajouter la valeur d'une colonne à la valeur de la compétance. Consultez la colone 95% pour un bounus de 5 %, dans 90 pour 10% , dans 85 pour 15% etc. Exemple compétence 45 avec bonus de 30% (colone 70) 45 compétence + 14 points de bonus =59 points à ou moins obtenir pour réussir (sur 1D100).(voir Tableau de probabilité)


Utilisation des compétences (Cp)

Toute situation est résolue selon le même principe Si une compétance n'est pas prévue par le scénario, on utilisera avec bon sens les compétences de bases du personnage pour évaluer l'action. Certaine actions peuvent simplement demander une seul compétance de base, ou parfois une combinaison de 2 ou 3 compétances de base dont on fera la moyenne. Par exemple : Grimper demande de la Force et de l'Agiletée. Si le joueur à une valeur inférieur à ce nombre il ne pourra pas réussir son action. Le tableau de compétence est liste qui permet de savoir quels sont les compétences de base utilisé pour une compétence spéciale donnée et comment calculer la valeur moyenne. Toute nouvelle compétence sera définit de même manière et peut être ajouté à la liste. Plus la liste sera complète plus il sera facile de choisir une compétance existante comme référence.

Affinement du résultat d'une compétence ou d'un act.

L'échec d' une action peut avoir des conséquences pas toujours agréable pour le joueur, mais ceci dépend surtout du scénario et de l'art du MJ , ce qui insuffle un peu de vie au jeu.Avec le tableau d'incidence on peu envisager l'évaluation de l'échec ou de la réussite d'une action qui pourrais renforcer et affiner la réponse à donner au joueur. La valeur du résultat du tableau de probabilité peut être considéré comme le pourcentage minimum pour avoir accomplis une action. Qui dit minimum dit appréciation qualitatif du résultat . Ceci permet en un jet de dé de savoir si l'action est effectuer et quel est le résultat. Ceci est aussi utile pour le combat que pour tout autre action. Ceci permet un jeu très rapide concentré sur le gameplay.
Utilisation du tableau d'incidence: On reprand la valeur du tableau probabilité et on consulte la colonne de valeur % la plus proche le PJ tire 1d100 si la valeur est inférieur au pourcentage c'est qu'il a réussi on lit alors la catégorie de dégat otenus (entre cat. 1 le meilleur résultat,cat. 10 le moins bon résultat ) Si le MJ à besoin d'un qualificatif il consultera le tableau de dégats et évaluation de résultats. L'homogénité du système essaye de mettre une compétence en arme au même niveau de logique qu'une autre compétence.

Exemple:
-Gaston cuisine un plat : Compétence (Cp) 40% , tirage au dé 30 , évaluation: Cat 8 :Gaston à réussi à faire son plat mais la qualité étais dégeulasse.
-Agard tire une flèche: 70% de chance après évaluation pour toucher, tirage au dé 35 , évaluation Cat 5 Agard à toucher un couille du monstre qui s'enfuit en gueulant .

Les combats, l'usages d'armes et le rapport de forces

Je ne suis pas amateur de combat au dés. Il faut que ça aille vite. Donc le principe est simple un coup dé qui informe si l'adversaire est touché d'une part et en même temps comment il est touché. Comme dans la réalité les choses se passe simultanément. Si je touche donc j'ai blessé. Si j'ai pas touché c'est que mon adversaire à réussit de paré mon coup ou que j'ai loupé mon coup. Donc inutile de tiré un dé pour une esquive ou une parade. Le MJ est libre de faire la déscription vu qu'elle ne porte pas conséquence au PJ.
Pour simplifier l'écriture ou l'interprétation d'un scénario, j'ai pensé à une interprétation de rapport de force entre adversaire et PJ. Je me base sur l'unité humaine comme valeur de base. Ce qui est plus facile pour évaluer rapidement les chances des joueurs et de la méthode a employé pour vaincre un personage ou un groupe d'adversaire. Et c'est aussi une indication au MJ pour permettre de décrire les forces adverses. Un gros rats aura un rapport de 1/8 ce qui veut dire qu'un humain normal peut se battre contre 8 rats environ. Un goule a u rapport de rapport 2/1 , veut dire qu'il faudra 2 humains pour le battre. Cette astuce permet de réajuster les forces au cour du jeu sans que les joueurs n'ai pas l'impression que la boucherie c'est juste de la rigolade. Surtout s'ils ont l'impression d'être des gros caïdes. Un PJ bon guerrier peut avoir la force de plusieurs joueur de base , ce qui permet de noter sur un coin de papier son rapport de force (1/1 normal , 1.5/1 fort , 2/1 très fort etc)sans que le PJ ou le MJ n'aie le besoin de calculer sa puissance actuel en fonction des compétence de base (voir tableau de créatures Bubble ou de Créatures Amazing). La valeur du rapport de forcel du PJ peut changer selon son état physique et surtout quand la magie s'en mêle, ou si la technologie offre des avantages. Ca peut aussi être en négatif....... Ce principe permet de garder un cohérence logique dans le jeu et permet de mieux décrire le danger au joueurs. Libre après au PJ d'aller brosser les dents au dragon (rapport 50/1).....prévoyer au moins un sceau d'eau....... L'importance lorsqu'on veut s'attaquer à des créatures ou être puissant réside dans le comment c'est à dire dans la réflection PJ.

Exemple définition d'une créature :
Nom: Rat bleu
Description: Rat de 50cm de long avec un pelage gris bleu
Rapport PJ: 1/8
Nb d'attaque et puissance: Griffe 1X15% , Morçure 1X20%
Handicape général: 0% ( handicape lors de l'usage de toutes armes contre la créature sauf les armes décrit dans handicape particulier)
Handicape particulier: Arcs -30% (difficile à viser), Arme Magique élémentaires Bonus +50%

Si on veut pimenté un scénario ou réveiller l'assemlée ,il faut parfois rapidement une créature ou un PNJ . Il faut réagire rapidement donc si on a pas une bêbête sous la main on la fabrique en vitesse à l'aide d'un tableau qui vous fournis directement un rapport de force et la quantité d'attaque ainsi que la force de celle-ci. A vous de mettre les couleurs. (Tableau des créatures rapides)

Attitude des PNJ et Créatures

Parfois il faut tirer au sort l'initiative de celui-qui attaque. Pile ou face suffira. Car dans 95% pourcents des cas, la situation où se sont mis les joueurs suffit à régler l'initiative.

Lors de combats, si le Rapport Créature>PJ ou PNJ>PJ, les créatures touchés graves ne pourront qu'être blessé grièvement et prendront la fuite. D'où l'intérêt à se mettre à plusieur contre une créature pour la tuer et de rappeller au joueur que le jeu de rôle est un jeu d'équipe..

 

La résolution de combat passe surtout par des questions.

1) Quel est l'action ou la réaction du personnage joué . Y-a-t-il une initiative PJ - PNJ à résoudre.
2) La situation est elle possible?
3) Quel arme est utilisé , peut-elle faire des dégats sur l'adversaire?
4) Le personnage est -il compétente pour l'utilisation de l'arme?
5) Contre quel adversaire s'il y en a plusieur?
6) Par quoi l'adversaire est-il protéger.

Tout ces questions permettes de définir le bonus ou malus contre un adversaire.

Si la situation est évidante on n'utilisera pas de dés.Ce qui accélère le jeu.
Sinon le MJ évalue un pourcentage de malus en fonction des questions et laisse tirer les dés comme pour une action dans la compétance du personnage à utiliser l'arme courante entre ses mains.

Ce qui donnera une idées sur l'issue de l'action au MJ et d'affiner les dégats selon le type d'arme (tableau dégats)

On passera ensuite au dégats. J'ai abandonné l'idée de point de vie pour éviter de compte d'épicier.
On blesse, on mets hors combats , ou on tue. En fonction de la précision du joueur une partie du corp peut êrtre précisé. Si l'ennemi est un personnage que l'on doit retrouver plus tard on notera la blessure. Une blessure entraine naturellement un handicape.

La contre- attaque ou agression par un PNJ

Une créature ou un PNJ a les mêmes handicape envers les joueurs

1) Le joueur est-il à bonne distance pour subir une contre attaque ou attaque
2) Le joueur a-t-il le temps de se défendre.
3)Le joueur a-t-il de quoi parer l'attaque
4) Le joueur est-il protéger contre l'arme de l'adversaire, ou la force brut de celui-ci?

Le MJ évalue un pourcentage de handicape modifiant la chance d'être touché plus ou moins gravement. Le MJ tire les dés à la place du PNJ contre le PJ.

Les handicapes,difficultés et avantages

Les handicapes sont des listes de situation qui désanvantagent les joueurs ou donnent des avantages. Pour pouvoir gérérer ces situations, j'ai trouvé l'idée de créer des listes par groupes de handicapes, pour pouvoir rapidement réagir . Il y a les listes des termes généraux qui dépanne quand il n'y a pas d'argument précis à donner, et des listes plus précises pour les situations qui demandent plus de précisions. Je rappelle que mon système n'est pas fait pour l'utilisation de compte d'épicerie à la AD&D. Il se raproche plus de la philosophie d'un jeu de "Paranoia" ou du "Monde de Murphy ". C'est plutôt l'idée d'une aide à l'improvistion qui prime, pour avoir un semblant de justice. C'est à dire que les joueurs font un bon choix, ou ont du bol ou non, et que c'est pas toujours le MJ qui décide des détails ,mais simplement parfois les dés. En fonction de la situation on peu regrouper certains handicapes, les additionner ou en faire une moyenne grossière. On l'utilsera surtout dans les situations ou ça sent le roussis. Sinon on fera à l'instinct en définnissant un pourcentage de réussite possible. On applique le même principe lorsqu'il s'agit d'un ennemi et qu'il n'y a pas d'issue prédéfinis. Car il ne faut pas oublier que vous avez écrit un scénario et que les joueurs sont cencés si possible d'aller vers l'une ou l'autre issues de votre histoire. Vous trouvrez au bas de la page divers listes de handicapes.

Résolution d'une action dans un combats

Dans les deux cas attaque contre une créature ou inversément , on utilisera le tableau d'incidence. Lorsque la valeur tiré aux dés est inférieur au pourcentage de réussite on touche.Plus la valeurs au sein de ce pourcentage est élevé plus les dégats sont faible et plus la valeur tend vers 1 plus elle est gros.
Par exemple vous avez 30% de chance de toucher ou votre adversaire a 30% de chance de vous toucher.
Consulter la colone 30% Vous tirez 40 1d100 vous vous êtes hors des valeurs vous ratez, vous tirer 24 1d100 vous toucher et créer un dégats de catégorie 8
sur tableau d'incidence.Si l'arme confère un bonus de dégats on enlèvera cette valeur à la valeur de catégorie de dégats, ce qui augmentra les blessures ou permet de tuer un adversaire plus facilement. Vous consulter ensuite un tableau de dégats . En fonction du type d'arme, il y aura des blessures différentes. Relevez ensuite les blessures sur le joueur ou sur la créature ou sur le personnage important qui est sujet être retrouvé plus tard. (Par exemple un ogre ayant perdu une main et ayant pris la fuite sera reconnaissable plus tard à une prochaine rencontre).

Le tableau d'incidence pourra être utilisé pour toute les situations ou il peut y avoir un dégats pour voir l'incidence du dégats soit sur un personnage ou voir même sur un objet. Cela permet à toute les situations non évidente de réussir un dégat ou le louper plus ou moins.... avec un peu de chance.:)
On peut aussi utiliser ce tableau pour introduire la notion du succès relatif , lorsqu'il s'agit d'utiliser une compétence aux résultats incertains.(Voir affinement résultat de compétence).On utilisera alors le nombre de points à réussir du tableau de probabilité comme valeur de départ (valeur la plus proche) pour le pourcentage du tableau d'incidence qui lorsque les dés sont tiré permet d'obtenir une catégorie de résultat dans la dernière colonne du tableau de dégats. Un succès relatif est un succès qui peu se retourner contre vous. (C'est aussi un clin d'oeil au Monde de Murphy).

Exemple type : Un joueur X pas très doué trouve un bâton de dynamite , il n'est pas artificier mais sait que ça explose. Comme il sait faire du feu il peut donc allumé la mèche et laisser le baton vers une porte. Ces chances sont minimes , évalué à 20 (compétence et handicape) par le MJ , on consulte la colonne % la plus proche . Le PJ tire 18 , il réussi à faire exploser correctement la dynamite , mais l'incidence du dégat est faible (cat 2) il parvient juste à faire fendre le bois épais de la porte.....

Fin d'un combat

Un combat se termine soit par la mort , l'impossibilé de se battre ou la fuite. On évite de tuer les PJ à moins que le scénario l'exige . Une bonne raclé suffit en général pour calmer le ardeurs des joueurs trop confiants en leurs armes.

Ici une liste de certaine règle et issues possible.

-Si la puissance d'une créature est plus fortes que le PJ ou un groupe qui se bat contre lui: le PJ ne pourra qu'être bléssé et devra finir par prendre la fuite.

-Si le groupe des joueurs est plus faible que le groupe de créature , une ou deux créature pouront être tué les autres fuironts en emportant une partie des affaires des joueurs et les laissants dans un état assez lamentable.

- une créature ayant recu un blessure faible ripostera automatiquement

- une créature ayant recu un blessure moyenne ripostera une seule fois et essayera de fuire

- une créature ayant recu un blessure importante tentera de fuire sans riposter , si elle est en groupe les autre ne riposteront plus qu'une fois et fuiront aussi.

- Les PJ quant à eux décident de faire ce qu'il peuvent ou veulent. On utilisera le handicape pour voir comment ils fuient.

Les armes et protections

Je part du principe que n'imprte qui peu essayé d'utiliser n'importe quoi. Mais parfois la définition du personnage peut limiter l'usage des armes ou objets . Précisez au PJ que les croyances ou la morale lui interdise d'utiliser certaines armes ou objets. S'il les utilise quand même faite que son score soit alors minable. Dans les autres cas un PJ peut devenir compétant dans l'usage de n'importe quel arme ou objet, peut-être..et pas trop rapidement..
Si un jour vous rencontrer un nain avec un lance roquet c'est qu'il y aura une bonne raison...c'est dans le scénario et c'est l'occasion de rappeler que c'est vous le MJ. Demander au joueur comment il songe a utiliser une arme qu'il n'a encore jamais utilisé.. Ceci permet de définir le type de dégat.Les dégats sont pas les mêmes selon comment il sont utilisé. Les dégats peuvent différent être parfois combiner.
Une armure peut éviter d'être perforer mais ne protège pas forcément à la chute due à la force d'un impacte. Demandez à la sardine en boîte si elle préfère être balancé du troisième ou si elle préfère passer sous les roue d'un camion. Veillez toujours à la situation où est utilisé une armure ou une protection.

Une liste d'arme devrait contenir Le nom , une descrition sommaire, la munition à utiliser , ,la distance,le type de dégat , bonus de dégat.
Un objet peut devenir une arme. Pour chaque arme il y a une protection (en principe) soit physique ou magique encore faut-il l'avoir ce qui se traduit en % de handicape pour celui qui est l'attaquant et réduit les chances d'être touché. Il faut toujours être logique et observateur ça vaut tant pour le PJ que pour le MJ.

Une liste d'armure contient: le nom, une description sommaire et une liste de % contre les types de dégats que l'armure protège.

Les Type de dégats et protection:

Perforant, Coupant, Assomant, Explosif, Toxique, Mental, Chute,Feu, Glace etc.

Voir aussi les listes de dégats.

La magie

La magie est traité comme une compétence. La seule restriction est de savoir comment et quand elle peut être utilisé. Un des principe consiste d'utilisisé un objet et une nombre de charge, c'est à dire comme un nombre de cartouches pour un fusil. Un objet à usage unique est comme une grenade.
Tout ce qui utilise une inquentation doit être limité à un certain nombre de fois par jours que l'on communiquera au PJ. La magie étant une capacité particulier, elle doit être apprise par des gens compétants. Un joueur ne peut pas apprendre la magie à un autre joueur. Déchiffrer un nouveau parchemin peut prendre des années d'où l'importance de consulter quelqu'un d'érudit. C'est le scénario entre les mains du MJ qui permet de savoir comment les PJ seront capable d'utiliser la magie.
Chaque magie sera accompagné d'une description de son effet . Pour utiliser un sort le PJ doit décrir ce qu'il veut faire pour pouvoir définir les handicapes. Ils d'ailleurs recommandé d'utilisé le tableau d'incidence car les effets sont bien plus relatif que dans les actes cotidiens dit normaux. Pour facilité l'usage de la magie, un joueur recevra toujours une carte qui contient la decription et les effets du sort qu'il peut utiliser. Une carte permet par exemple d'indiquer au MJ à l'insu d'autres joueurs qu'un sort est lancer. Le MJ pourra ainsi ne décrir un phénomème ou le résultat de l'action sans la nommé explicitement. L'usage de fiche est d'ailleur aussi recommandé lorsque vous utiliser des objets ou armes de haute technologie ou spécial n'exitant pas dans notre monde réel actuel . L'usage fiche évite de décrir pendant un quart d'heure truc vu dans tel ou tel film.....C'est quoi un laser ?......Ouais mais j'ai vu que........Non ! Votre objets à les caractéristique de votre carte un point c'est tout, surtout s'il ne sert qu'à se raser.... MJ oblige.... Plus les compétences seront élevé, plus les effets ou dégats pourront devenir important.

 

Le cotidien du PJ

Le cotidien dépendra du scénario. S'il s'agit d'une campagne on peut envisager de passer plus de temp sur des détails comme la nourriture, le sommeil et autre besoin cotidien, entainement , étude de compétences. En général je fais une pause plus prononcé le soir surtout si le jour qui suit risque d'être chargé. Ou si les gens sont mal en point à la suite d'une rencontre, cela permet de s'occuper des soins unpeu plus avancé.. Un pause peut-être juste une nuits , quelque jours ou des jours de voyages pendants les quels il ne se passe rien de particulier. On fera une mise au point de l'état des physique des joueurs et des vivres utilisé pendant cette periode et évaluera la nécessité d'un réaprovisionnement.
Lorsque la magie est utilisé on accordera un certain nombre de sort mémorisé en fonction de possibilité du joueur,et le maximum des sorts au bout d'un certain nombre de jours tranquils. Si le scénario le permet ou le prévoit, on peut envisagé l'arret dans une ville sans jouer le détail pour parfaire soit des compétance ou faire l'apprentissage de nouvelle compétence par exemple magique. Les résultats de pêche , chasse, braconnage et cueuillettes seront convertis en ration journalière. De même si le besoin de liquide est important pour un scénario on indiquera par exemple que le tonnelet équivaut à 40 rations d'eau ce qui permet 10 jours de voyage pour 4 personnes dans une contrée sèche.

La création de personnage

Il exite deux méthode pour jouer, soit on utilise des personnages déjà préparé à l'avance ou on crée sur place le personnage que le joueur va incarner dans une partie. Personellement je propose une 3ème méthode en créant une sorte de questionnaire à choix multiples, que je remets au futur joueur d'une partie. Les choix sont diffèrent pour chaque joueur afin d'éviter de me trouver avec les mêmes désirs de la part des joueurs. En fonctions des personnage ainsi prédéfinis , je crée les personnages pour le jeu en respectant plus les attributs et les compétances que la valeur chiffré qui pourait être tiré au dés. Je laisse au joueur au départ du jeu un certain nombre de points de compétances à répartir, soit pour renforcé des compétances ou en avoir d'autre supplémentaires. Je précise en généralement le nombre maximal à ajouter par compétance. Ceci à fin d'évité d'avoir par exemple les compétances d'un tireur d'élite pour un adolécent ou une vieille mami..... Je crée en général un background c'est à dire un passé fictif en fonction du choix de mes futurs joueurs. La profession ou l'activité du personnage définissent en général suffisamment le compétence qu'auront le personnage. Il en résulte alors la feuille de personnage.

La feuille de personnage, c'est la déscription du personnage nom, race, âge, activité, compétence, faculté spéciale et son passé résumé.
Une faculté ou aptitude est de:: 25 pour faible, 50 pour moyenne, 75 pour forte, 100 pour exeptionnel (celle d'un héro)

Feuille de personnage vierge

Constitution Force Agileté Dextérité
Intelligence Sagesse Volonté Charisme
sont des attributs ou compétences de bases qui sont utilisé lorsque une aptitude n'est pas spécifique ou si une action demande plus de précision.

Les cases Blessures Globale ,Santé physique, Santée Mentale, Maladie Intox ,
Jambes,Bras, Tête, Torse
sont utilisé pour y noté les éventuels lésions momentannées ou définitifs qui définiront le handicape dans le jeu.

La feuille de personnage est aussi une sorte de mémo pour le joueur et le MJ pour rester dans la logique de son personnage et non dans la logique personnel de tout les jours. C'est un peu pour lui rappeler le côté acteur. Il est d'ailleur recommandé d'écrir sur la feuille une petite déscription physique est mental du personnage à jouer. Certains détails sont dévoilé au autre joueurs, d'autre non ou du moins pas tout de suite.
Pour plus de gameplay j'ai introduit la notion de caractéristique négatve qui sont des handicapes lors des utilisations des compétences. Ces handicapes sont en général des handicape psychologique physiologique ou psychiques qui permette mieux de représenté une situation pour le PJ ou MJ que par exemple de dire simplement que la dextérité est de 20%. Le PJ qui est myope il n'a que 20% de chance de viser un gros dindon qui pourrait faire un exellent plat. Un handicape ainsi définit est plus précis et n'est pas un handicape absolut car notre personnage peut-être un exellent méchanicien de précision lorsqu'il a ses lunettes.

Il est parfois utile pour le MJ de récupéré les feuilles de personnages surtout lors de campagne. D'une part pour en faire une copie et pour pouvoir ajouté des points de compétance en fonction du jeu effectué lors de la partie précédente. Si ça n'a pas déjà été fait en cour de partie.

Augmentation des compétences

L'augementation de compétence n'est utiliser en général que pendant des campagne ou si un joueur désir garder un personnage pour une nouvelle aventure.
Mais en général les compétence sont attribué au début au personnage de manière à survivre une aventure.

Néanmoins il y a plusieurs situations qui permettent l'augmentation de compétence.
Le PJ a désir absolument une compétence qu'il n'a pas au début du scénario.
-il peut essayer au pif. On lui laisse 5% de chance la première fois qu'il essaie . S'il réussi il aura droit à 3 point de compétence pour les prochaine fois.
-il peut demander à un autre joueur de lui apprendre des rudiments , il doit pour cela s'entainer1 semaine tout les soirs pour avoir 1d10 de compétence, il pourra continuer plusieurs semaines jusqu'à obtenir un maximum de 20 pc. Son professeur ne pourra mémorisé que la moité des sorts pendant cette période.
-Il doit trouver un professionel ou spécialiste il obtindra 1d20 par semaine pour avoir aux maximum 30 pc. (Cela permet de résoudre le probléme d'une absence lors d'une campagne).
-Une compétence peut être amélioré en cour de jeu en touvant un manuel, une notice ou simplement par la pratique et l'entrainement. Trop de zèle peu casser l'objet avec lequel le joueur s'entraine. (on élaluera le comportemnent général du PJ sur l'ensemble d'un session).

Il faut comprendre que des connaissances pour une compétence demande du temps, des mois ou même des années. Il ne faut pas oublié que de nouvelles connaissance ne sont que des rudiments.

Vérifier la charge de vos joueurs

Vous avez probablement déjà jouer à certain jeux sur ordinateur et vous ête retrouvé avec une tonne de matériel.
A moins de s'appeler Hercule et de tirer une roulotte derrière vous c'est impossible. Alors veiller de le rappeler au joueur et qu'il fasse un tri ou des partages.Et si possible ayez une liste des objets mis en jeu. Laisser la responsabilité au joueur mais garder un oeil ouvert. Sanctionner le mutiplication miraculeuse. Un voleur fera vite des miracles......

Le commerce

Le commerce peut être du troc ou un échance contre monnaie sonnante. On utilisera de préférence des rapports de valeurs basé sur des multiples courant 5 10 20 50 100 500 1000 etc. Si vous utiliser un échange de monaie utiliser des taux très simple. 2X 10X 100X Inspirer vous des taux de change boursier.

Une restriction limite le commerce: les objets bricolés ne peuvent être vendue , il peuvent être donner en cadeau contre un éventuel retour de faveur.


 

Notes complémentaires

Vous aurez probablement remarqué qu'il n'y a pas de point de vie dans mon système. Ceci est volontaire. Le joueur a une déscription de ses blessures avec un % de handicapes selon la blessure. Il doit se concentré sur son handicape et en est responsable. Ceci oblige non seulement d'observer sont état mais aussi celui des autres joueurs. Le jeu en devient plus réaliste. Ceci permets aussi une approche différente d'un ennemis ou adversaire .On évalue l'ennemi en l'observant et non en se basant sur des caractéristiques de points de dégats. Dans mes parties, un PJ ne fera jamais face à un adversaire qu'il n'aura pu observer , ou dont il aura vu les traces de carnages ou dont il n'a entendu parler. Un adversaire n'est pas systématiquement agressif." Si le dragon roupille vous pourrez passer silencieusement." Le principe de rapports de force simplifie ennormément l'écriture et la manière d'apréhender les situations pour le joueur ainsi que l'ajustement des force en cours de partie. Une descrition d'un campement ravagé avec le corps mutilés des victimes et le cadavre d'une ou 2 créatures doit mettre la puce à l'oreil des PJ sur la force des dites créatures. Utiliser les ragots des tavernes pour avertir les PJ.

Les scénarios

Les scénarios définissent les détails du cadre d'une partie. Ils définissent dans quel environnement social l'aventure se passe, le niveau technologique disponnible et les compétences des joueurs dans l'aventure. Prenons l'exemple de l'univers Amazing; les scénarios peuvent aller de 1947 à un futur proche et selon où vous vous trouvez sur notre planète les connaissances et l'environnement seront différente. D'où l'importance de fournir un bon background à chaque PJ avant de commencer une partie pour qu'il puisse se mettre dans la peau du personnage. Les joueurs ne sont pas des concurrents ils sont complémentaire. Il est tout à fait normal de faire jouer un sherpa , un savant , et un sportif ensemble. Les compétences et forces peuvent-être très différent. N'oublier pas que c'est au MJ de gérer les situations pour éviter un fin de partie trop rapide en mettant des adversersaires démesurés.. Vous avez tout les droit le but du jeux est de s'amuser et non de gagner absolument. Définisser le scénario comme un réseau de possibilité qui peuvent arrivé à des solutions diverses plutôt qu'un scénario linéaire. Dans le campagnes laisser vous entainer dans de nouvelle situation imprévue par les joueurs utiliser vos talents d'improvisateur et redresser le scénario pour la prochaine session . Cela demande un peu plus de travaille et c'est nettement plus fun que de dire au PJ que c'est pas possible de passer par là.....Contrairement à un jeu video il peut toujours y avoir un autre chemin. Comme je joue en général avec des adultes , je privilégie le côté Roleplaying c'est à dire l'importance de jouer un personnage.

Ma préférence se portant sur les scénarios non linéaire, je suis en train de chercher une méthode de gestion de tel scénario et surtout un manière de les présenter de manière suffisamment cohérente sur le site. Dans la pratique j'utilise un principe de zone de jeu. C'est un peu comme un échiquier avec des cases qui sont les zones . Le bute est de se déplacer d'un côté du l'échiquier (le début du scénario) vers le côté opposé (la fin du scénario) la liberté des PJ consiste à se déplacer d'une zone à l'autre. Une zone est une définition d'un lieu délimité,des évènements qu'il est possible d'y rencontré, les infos et objets qu'il est possible d'y collecté et les personnages et créatures que les PJ peuvent rencontré. La zone est elle-même divisé en divers éléments qui peuvent être des pièces ou batiments où il y a des détails supplémentaires. Une zone a plusieur portes de sortie débouchant sur d'autre zones et d'autres évènement. L'aventure se poursuit alors dans la nouvelle zone. Le passage d'une zone à une autre répond au choix des PJ et à un certain nombre de conditions à remplir pour poursuivre dans cette direction. L'idée pour le futur est de pouvoir définir une zone en ne définisant qu'une stucture , une sorte de trame pour un certain type d'évènement. Ceci permettrait d'utiliser r un principe de module comme des pièces de légos pour créer de nouveau scénario. Ce principe permet de multiplier les possibilités des joueurs en leur donnant une illusion encore plus grande de libertée, en inserant un module correspondant à une situation imprévue dans le scénario de base.On peut par la même occasion réutiliser toute les zones non-utilisé comme module pour de nouveaux scénarios, en adaptent les détails , c'est à dire en replacant le décore dans l'environ désiré en utilisant les noms des PNJ , les objets et énigmes du scénario de base. Un synopsyse sera alors suffisant pour définir le context global du scénario . Et on définira d'autre part les divers fins vers lesquels le scénario peut aboutir ainsi que les zones clefs qui permettent d'about à ces divers fins. Une zone peu exister plusieur fois dans un scénario, mais présenter des différences qui dépendent des actions et du choix fait précédemment par les joueurs. Parfois lors des campagnes, il est nécessaire de modifier une zone entre deux scéances pour que les PJ puissent accéder et ouvrir d'autre porte à une autre zone.
Pa r exemple,lors d'une partie mes joueurs pris de panique ont brûler tout un bâtiment avant d'avoir trouvé les clefs permettant de passer au autres zones en déclanchant des évènement logique non prévu par le scénario. En utilsant des zones parallèles la soirée a pu continuer sans aucune interruption, me laissant ainsi la possibilité de réajusté la zone malmené par mes joueurs pour la scéance suivante.

Exemple de structure de trame simplifié:

Zone 0 départ u scénario avec
1) objectif pour sortie vers zone 1
2) objectif pour sortie vers zone 2
3) objectif pour sortie vers zone 3

Zone 2 avec
1) objectif pour sortie vers zone 4
2) objectif pour sortie vers zone finale 7
3) objectif pour sortie vers zone 3

Zone 3 avec
1) objectif pour sortie vers zone 5
2) objectif pour sortie vers zone 4
3) objectif pour sortie vers zone finale 8

Zone 4 avec
1) objectif pour sortie vers zone finale 7
2) objectif pour sortie vers zone finale 8
3) objectif pour sortie vers zone 3

Zone 5 avec
1) objectif pour sortie vers zone finale 7
2) objectif pour sortie vers zone finale 8
3) objectif pour sortie vers zone 2

 

Les divers listes et tableau

Tableau de probabilité

Tableau d'incidence

Tableau de dégats

Liste compétence

Liste Handicapes physique 1 (imprimer mode paysage)

Liste Handicapes condition 2 (imprimer mode paysage)

Liste Handicapes armures 3 (imprimer mode paysage)

Liste arme ancienne

Liste arme contemporaine et futuriste

Listes dégats armes spéciales: Explosifs Poison et antidotes chutes Chute et rencontre avec obstacle ou venu du ciels

Liste créations rapides de créatures

Handicapes aux compétences

Liste Protection contre armes qui diminuent la catégorie de blessure.

Soins et médicament remontant antidouleur dopant drogues

Bonus contre personne blessé

 

Le même système est utiliser pour tous mes jeux de rôles. Seule les compétences supplémentaires propres à l'univers du jeu change ainsi que les armes et objets utilisés.