Editor Objekte

Walls & Targets

Werkzeugsleiste


The Walls

Wall Schaltfläche

Einen Mauer (Wall) erzeugen: Einen neuen Tisch öffnen mit File / New . Auf die Wall Schaltfläche klicken. Der Mauszeiger verwandelt sich in Wall Mauszeiger.Bewegen sie den Mauszeiger über den Tisch.,wo sie die Mauer erzeugen wollen Sie haben eine Mauer erstellt.

Die roten Kreisen sind Kontrolpunkte um die Form zu ändern.

Plus sur les points de controles . Siehe Kontrolpunkte


Wir betrachten die Mauer (Wall) Optionen:

Options in ToolBar aktivieren Mauer mit der Maus auswählen

Jetzt sehen wir die Wall Eigenschaften.

Wall - Art des Objektes das ausgewählt ist.

Name - Wall1 Name der Mauer, kann geändert werden. Die Mauer wird mit dem Name im Script adressiert.

-----Colors & Formatting

Top Visible Oberseite sichtbar . Standartoption: Aktiv

Top Image - Bild für die Oberfläche auswählen.
Notize:Das Bild überdeckt die ganze Fläche des Tisch und nicht ist nicht nur für die ausgewählte Mauer. Für ein Standard Tisch ist das Bild 512 X 1024 gross. Hat der andere Masse sollte das unbedingt die richtigen Proportionen habe.

Display Image in Editor - Zeigt das oben geladenen Bild an.
Rat: Diese Option ausschalten wenn die Manipulation des Tisches zu lansam wird . Der Zoom zum beispiel extrem langsam werden wenn viele Objekte auf dem Tisch sind.

Top Color - Oeffnet das Farbwahlfenster für die Obere flächenfarbe.

Side Image - Seitenbild für die Wand . Wird wie das Oberflächen gewählt jedoch ist das Bild nur für das gewählte Bild gültig, und sollte der höhe und breite der Wand entsprechen. (Siehe Bider für Seitenwände )

Side Color - Oeffnet das Farbwahlfenster für Farbe der Seitenwände.

Cast Shadow Zeit den Schatten der Wand an. Standartoption: aktif

-----Position

Top Height - Obere Mauerhöhe. 50 entspricht der standart Höhe und gleich hoch wie der Ball. Jede neue Mauer ist mit diesem Wert eingestellt. hauteur.

Bottom Height - Untere Mauerhöhe . 0 entspricht dem Tischboden. Will man die Mauer versenken (mit dropped) muss man den Wert auf -1 setzen. Man braucht jedoch ein Script um die Mauer zu versenken.

-----State

Has Hit Event -Will man die Mauer mit einen Ereigniss im Script ausstatten, muss man diese Option markieren

Hit Threshold - Reaktionskraft , mit dieser Kraft muss das Objekt getroffen werden um ein Ereigniss auzulösen: Zum Beispiel die Mauer zu versenken.

Slingshot Force - Rückstosskraft . Der Ball kann stärker abgestossen werden als bei sein Aufschlag.

Elasticity - Die Elastizität ist dem Slingshot Force ähnlich. Steuert de Aufprall

Can Drop - Die Mauer kann versenkt werden wenn die Option aktiv ist.

------Misc

Timer Enabled - Standart nicht aktiv. Der Time ist in Ruhrsellung. Er wird normalerweise im Script eingeschaltet, und wird mit WallName_Timer() angesprochen.

Timer Interval - Zeitinterval bis der Timer anspringt.

UserValue -Frei zu verfüngung stehende Variable. Braucht keine Dim Deklaration. Muss jedoch vor Gebrauch initialisiert werden. Die Variable kann den Type Zeichenkette, Numerisch, Boolean haben.
Notiz: Ich brauche diese Variable ab und zu als Markierer.

 

Die Mauern und Zielscheiben (Targets) haben den gleichen Aufbau. Der Unterschied liegt nur in der Einstellung der Optionen. In der Zielscheibe ist die Option Has Hit Event markiert und müssen im Script verbunden werden. Das Element sollte ein Aussagekräftiger Namen bekommen um leichter im Script identifiziert werden zu können.


Editor Objekt

Targets

Target Schaltfläche

Eine Zielscheibe (Target) erzeugen: Einen neuen Tisch öffnen mit File / New . Auf die Targetl Schaltfläche klicken. Der Mauszeiger verwandelt sich in Target Mauszeiger.Bewegen sie den Mauszeiger über den Tisch.,von sie die Zielscheibe erzeugen wollen Sie haben eine Zielscheibe erstellt.

Wir betrachten die Zielscheiben (Target) Optionen:

Options in ToolBar aktivieren Target mit der Maus auswählen

Jetzt sehen wir die Target Eigenschaften. Einige sind anders eingestellt.

Wall - Art des Objektes das ausgewählt ist.

Name - Wall1 Name der Zielscheibe sollte Ausagekräftig umbennent werden. Ziel1,Ziel3 usw. Die Zielscheiber wird mit dem Namen im Script adressiert.

-----Colors & Formatting

Top Visible Oberseite sichtbar . Standartoption: Aktiv

Top Image - Bild für die Oberfläche auswählen.
Notize:Das Bild überdeckt die ganze Fläche des Tisch und nicht ist nicht nur für die ausgewählte Mauer. Für ein Standard Tisch ist das Bild 512 X 1024 gross. Hat der andere Masse sollte das unbedingt die richtigen Proportionen habe.

Display Image in Editor - Zeigt das oben geladenen Bild an.
Rat: Diese Option ausschalten wenn die Manipulation des Tisches zu lansam wird . Der Zoom zum beispiel extrem langsam werden wenn viele Objekte auf dem Tisch sind.

Top Color - Oeffnet das Farbwahlfenster für die Obere flächenfarbe.

Side Image - Seitenbild für die Wand . Wird wie das Oberflächen gewählt jedoch ist das Bild nur für das gewählte Bild gültig, und sollte der höhe und breite der Wand entsprechen.Anders eigestellt als bei einer Mauer. (Siehe Bider für Seitenwände )

Side Color - Oeffnet das Farbwahlfenster für Farbe der Seitenwände.

Cast Shadow Zeit den Schatten der Wand an. Standartoption: aktif

-----Position

Top Height - Obere Mauerhöhe. 50 entspricht der standart Höhe und gleich hoch wie der Ball. Jede neue Mauer ist mit diesem Wert eingestellt. hauteur.

Bottom Height - Untere Mauerhöhe . 0 entspricht dem Tischboden. Will man die Mauer versenken (mit dropped) muss man den Wert auf -1 setzen. Man braucht jedoch ein Script um die Mauer zu versenken.

-----State

Has Hit Event -Ist bei einem Target standart gemässt aktiv.EineZielscheibe braucht ein Ereigniss im Script.

Hit Threshold - Reaktionskraft , mit dieser Kraft muss das Objekt getroffen werden um ein Ereigniss auzulösen: Zum Beispiel die Mauer zu versenken.

Slingshot Force - Rückstosskraft . Der Ball kann stärker abgestossen werden als bei sein Aufschlag.

Elasticity - Die Elastizität ist dem Slingshot Force ähnlich. Steuert de Aufprall

Can Drop - Die Mauer kann versenkt werden wenn die Option aktiv ist.

------Misc

Timer Enabled - Standart nicht aktiv. Der Time ist in Ruhrsellung. Er wird normalerweise im Script eingeschaltet, und wird mit WallName_Timer() angesprochen.

Timer Interval - Zeitinterval bis der Timer anspringt.

UserValue -Frei zu verfüngung stehende Variable. Braucht keine Dim Deklaration. Muss jedoch vor Gebrauch initialisiert werden. Die Variable kann den Type Zeichenkette, Numerisch, Boolean haben.
Notiz: Ich brauche diese Variable ab und zu als Markierer.


Dies ist das Basis Script für eine Zielscheibedemo1targetdrop.zip

 

'Kommetar mit vorgehendem Zeichen '

Sub Target1_Hit() 'Wenn getroffen Aufgerufene Routine für Target1

Playsound "targetdropping" 'Spielt ein Sound
'AddScore (50) 'Fügt 50 Punkte zum Resultat zu . Da diese Routine noch nicht geschrieben ist , lässt man die Linie als Kommentar.
Target1.IsDropped=True 'Die Zielscheibe geht runter
CheckTarget() 'Routine überprüft ob alle Zielscheiben getroffen sindbevor man sie wieder rauf zieht.

End Sub 'Ende der Routine

Sub Target2_Hit() 'Wenn getroffen Aufgerufene Routine für Target12

Playsound "targetdropping" 'Spielt ein Sound
'AddScore (50) 'Fügt 50 Punkte zum Resultat zu . Da diese Routine noch nicht geschrieben ist , lässt man die Linie als Kommentar.
Target1.IsDropped=True 'Die Zielscheibe geht runter
CheckTarget() 'Routine überprüft ob alle Zielscheiben getroffen sindbevor man sie wieder rauf zieht.

End Sub 'Ende der Routine

Routine überprüft ob beide Zielscheiben getroffen sind

Sub CheckTarget()

'Wenn Target1 unten und Target2 unten dans werden wieder beide raufgesetzt.
If Target1.Isdropped = True And Target2.IsDropped = True Then
Target1.IsDropped=False 'remonte la cible 1 Target1
Target2.Isdropped = False 'remonte la cible 2 Target2
End IF

End Sub

 

Siehe auch . Targets-BasicTutorial.txt für mehr Infos zu Zielscheiben in ShivaEngine1_7.zip

 


Zum Index.

Nächste Seite