Editor Objekte

Lights&Bumpers



Die Werkzeugleiste


Lights

Light Schaltfläche

 

Zuerst setzten wir mal ein Licht: Falls noch kein Tisch geöffnet ist klicke File / New

Klicke auf die Lights Schaltfläche,    bewege den Mauszeiger über den Tisch an dem du arbeiten willst,es sollte jetzt so aussehen, klicke wo das Licht gesetzt werden soll, und hier ist das Licht.
 


Nachdem wir ein Licht erzeugt haben, können wir uns die Light Eigenschafften Optionen ansehen.

Klicke Options in der Werkzeugleiste an und wähle das Licht durch anklicken aus

Jetzt kannst Du die Eigenschaften des Lichtes betrachten und verändern.
 

 

 

 

 

 

 

Light - Art des Objektes, das ausgewählt ist.

Name - Light1 der Name des Lichtes, kann umbenannt werden. Tip: Es macht Sinn zusammenhängende Lichter auch zusammenhängend zu benennen z.B. HeartLight1,HeartLight2.

------Colors & Formating

Shape - 2 Optionen - ShapeCircle & ShapeCustom(frei veränderbare Form)

Radius - Stellt die Größe des Lichtes ein. Voreingestellt ist 50

Color - Öffnet die Farbeinstellungs-Box für die Lichtfarbe.

BorderWidth - Dicke der "Lichtumrandungslinie".

BorderColor - Farbe der "Lichtumrandungslinie".

-------Position

X - Zeigt die X Position des Lichtes auf dem Tisch an.

Y - Zeigt die Y Position des Lichtes auf dem Tisch an.

Surface - In dieser Scroll Down Box weist man das Licht der Höhe einer bestimmten Oberfläche zu .
z.B. <None> (ist voreingestellt), das bedeutet auf die Ebene des Tisches. Oder <Wall1>, das bedeutet das Licht "schwebt" auf der Höhe von Wall1.

-------State

State - Es gibt 3 Optionen - LightStateOff - LightStateOn - LightStateBlinking ( oder 0 - 1 - 2)

Notiz: Wenn LightStates (Zustände) im Script geändert werden- können sie in unten gezeigter Weise geändert werden.

Light1.State=LightStateOff Light1.State=LightStateOn Light1.State=LightStateBlinking

oder

Light1.State=0 Light1.State=1 Light1.State=2

 

 

Blink Pattern - 10 ist voreingestellt. Das bedeutet an-aus (wiederholt) falls   LightStateBlinking oder 2 (Script) gesetzt ist
Notiz:Ein Pattern ist eine wiederholte Sequenz. Beispiel: 100100010 1=an 0=aus

Blink Interval - 125 ist die benötigte Zeit, pro Schritt im Muster . Hinweis: 1000 = 1 Sekunde

------Misc

Timer Enabled - Standart nicht aktiv. Der Time ist in Ruhrsellung. Er wird normalerweise im Script eingeschaltet, und wird mit LichtName_Timer() angesprochen.

Timer Interval - Zeitinterval bis der Timer anspringt.

UserValue -Frei zu verfüngung stehende Variable. Braucht keine Dim Deklaration. Muss jedoch vor Gebrauch initialisiert werden. Die Variable kann den Type Zeichenkette, Numerisch, Boolean haben.
Notiz: Ich brauche diese Variable ab und zu als Markierer.

 

 
Hinweis: InShapeCustomkönnen die kleinen Kreise (Points) angeklickt und verschoben werden. Dadurch ändert sich die Form des Lichtes. Näheres unter  Erzeugen eines einfachen "Sling Shot"



Bumper

Bumper können 3 (Light)States haben: on, off & blinking.

Sie können überall auf dem Tisch plaziert werden.

Bumper Schaltfläche

 

Zuerst mal einen neuen Bumper erzeugen: Mit File / New einen neuen Tisch öffnen.

Klicke auf die Bumper Schaltfläche,    bewege den Mauszeiger über den Tisch an dem du arbeiten willst,es sollte jetzt so aussehen, klicke wo der Bumper gesetzt werden soll, So sieht er im Editor aus.

 

 

 



Sehen wir uns mal die Bumper Optionen an.

Auf Options der Werkzeugleiste klicken und dann den Bumper anklicken um ihn auszuwählen,

Die Bumper Eigenschaften werden angezeigt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bumper - Art des Objektes, das ausgewählt ist.

Name - Bumper1 Der Name des Bumpers, kann umbenannt werden. Wird mit diesem Namen im Script angesproche um seine die Routinen auszuführen.

------Colors & Formating

Color - Öffnet die Farbeinstellungs-Box für die Bumperfarbe.

Side Color - Die Seitenfarbe auswählen.

Image - Ein Image für die Oberfläche auswählen. Hinweis: Das Bild sollte etwa 300 x 300 pixel groß und im .bmp Format sein. Achtung: das Bild muss transparente Bereiche enthalten, sonst sieht man den Buper nicht mehr leuchten!

Radius - Stellt den Durchmesser ein. 45 ist voreingestellt.

Overhang - Stellt die Größe des "Überhanges" ein.

Cast Shadow - Zeigt Bumpershatten an wenn aktiv

-----Position

X - Zeigt die X Position des Bumpers auf dem Tisch.

Y - Zeigt die Y Position des Bumpers auf dem Tisch.

Surface - In dieser Scroll Down Box weist man das Licht der Höhe einer bestimmten Oberfläche zu .
z.B. <None> (ist voreingestellt), das bedeutet auf die Ebene des Tisches. Oder <Wall1>, das bedeutet das Licht "schwebt" auf der Höhe von Wall1.

-----State

State - 3 Optionen - LightStateOff - LightStateOn - LightStateBlinking oder ( 0 - 1 - 2 im Script)

Beachten:Wenn die Lightstates eines Bupers per script geändert werden, kann es auf die zwei unten gezeigten Arten gemacht werden. (Das wird selten gemacht, denn Flash When Hit ist voreingestellt, das heist er leuchtet kurz auf wenn er getroffen wird.)

Bumper1.State=LightStateOff Bumper1.State=LightStateOn Bumper1.State=LightStateBlinking

oder

Bumper1.State=0 Bumper1.State=1 Bumper1.State=2

Blink Pattern - 1 0 ist voreingestellt, das bedeutet, falls LightStateBlinking eingestellt ist, wiederholtes an (1) - aus (2)

Blink Interval - 125 ist die Zeit für einen Durchlauf des Blink Patter . Hinweis:1000 = 1 Sekunde

 

Flash When Hit - Wenn aktiviert, blitzt der Bumper kurz auf, wenn er getroffen wird.

------ Physics

Force - Stellt ein wie stark der Ball abprallt.

Hit Threshold - Stellt ein wie stark der Ball den Bumper treffen muß um ein abprallen auszulösen. (voreingestellt ist 1)

-------Misc (écran coupé)

Timer Enabled - Standart nicht aktiv. Der Time ist in Ruhrsellung. Er wird normalerweise im Script eingeschaltet, und wird mit BumperName_Timer() angesprochen.

z.B. so:

Sub Bumper1_Timer()
Light1.state = 2
End Sub

Timer Interval - Zeitinterval bis der Timer anspringt.

UserValue -Frei zu verfüngung stehende Variable. Braucht keine Dim Deklaration. Muss jedoch vor Gebrauch initialisiert werden. Die Variable kann den Type Zeichenkette, Numerisch, Boolean haben.
Notiz: Ich brauche diese Variable ab und zu als Markierer.

 


 
 
 


Hier einige Erklärungen aus einem Visual Pinball Script zu Thema Light.State & Bumper.State

Script ist zur Unterscheidung grün gefärbt.

demo2light&bumperstates.zip

'**************************Light Stuff Starts Here

'Gate_Hit sub will turn on the gatelight when hit

Sub Gate_Hit() ' what happens when the gate is hit is inside the sub
GateLight.State = 2 '2 = LightStateBlinking This Starts Light Blinking when gate is hit.
End Sub

'Bumper1_Hit sub starts Light1. blinking with a blink pattern

Sub Bumper1_Hit() ' what happens when the bumper is hit is inside the sub
PlaySound "Bumper"
Light1.State=2 ' 2 is ame as LightStateBlinking this starts Light1 blinking state when bumper is hit.
Light1.BlinkPattern =1011110 'pattern for blinking lights on,off,on,on,on,on,off
Light1.BlinkInterval=250 'Timer for lights on & off 250 = 1/4 of a second.
End Sub

'Bumper2_Hit sub starts Bumper2.blinking with a blink pattern

Sub Bumper2_Hit() ' what happens when the bumper is hit is inside the sub
PlaySound "Bumper"
Bumper2.State = LightStateBlinking ' or 2
End Sub
'**************************Light Stuff Ends Here


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