HOME TOP {short description of image}SCENARIO BLOOD {short description of image}REGLES BLOOD
{short description of image}
 

Règles de jeu (amélioré 10.4.2003 )
L'idée de ce jeu est d'essayer de proposer une variante simplifié de jeu d'aventure et qui mêle un côté jeu de rôle à l'action stratégique. Ce jeu utilise des idées d'autres jeux, mais dans une forme très simplifié. Dédié surtout à des joueurs occasionnels qui ne veulent pas 36000 règles compliqués ce jeu utilise du matériel très basic disponible dans tout les ménages.Le minimum requis est de quoi écrire, du papier, des crayons et le plus compliqué un dé à 6 face, le reste, les pions ou personnages pourraient être des cailloux ou des bouts bois, car l'imaginaire est surtout dans la tête.

Matériel de base

- Une table pour 2,4,ou plus de joueurs
- 6 dés 6 faces , minimum 1 dé 6 faces
- Des pions de couleurs (style jeu réunis) ou encore mieux de figurines pour Warhammer, Mordheim, Confrontation ou autres objets ou figurines pouvant représenter des personnages.
- 2 jeux de cartes à jouer standard avec dos différents pour patiences 2x36 cartes (pas obligatoire)
- un ruban métrique de couture ou de bricolage
- un vieux drap de lit ,nappe ou tissus pour couvrir la table..
- des livres, boites en cartons, cailloux, bouts de bois, cartons.
- bouts de laine de couleur ou file pas trop fin, 1 couleur par joueur.
- petites étiquettes autocollantes autant pour chaque personnage du scénario et pour chaque pirate du jeu.
- stick de colle ou colle.
- papier et petit bloques et de quoi écrire cartons ou papier cartonné.
- des ciseaux

Préparation du matériel

Les cartes de personnages
Découper 72 pièces de cartons de 3x3cm marquer les de 1à 36 en rouge et 1 à 36 en bleu.(la quantité peu être créer progressivement en fonction des scénarios)
Pour chaque scénario imprimer la liste des personnages, des objets et la feuille de scénario .
-A chaque carton numéro rouge correspond une carte de personnage
-A chaque carton numéro bleu correspond un objet .
Les cartes pourront être fabriquer au fur et à mesure des scénarios joués. Elles ne sont pas indispensable, mais peuvent facilité ou agrémenté le jeu.Imprimez aussi la carte géographique correspondante au scénario.

PREPARATION D'UNE PARTIE Alternative 1

Phase 1:
- Lecture du scénario et mis en place du décor de base selon la carte du scénario.
Pour placer les personnages principaux et objets principaux . Sortez les cartes numéroté correspondant au personnages et aux objets désignés par le scénario du jeu, et sortez les cartons numérotés en rouge et en bleu correspondant aux cartes personnages et cartes objets.
-Faites deux tas avec les cartons les numéros cachés. Un tas avec les cartons numérotés en rouge pour les personnages et un tas pour les cartes numérotés bleus pour les objets, selon les numéros utilisé du scénario. Les joueurs placerons à tour de rôle un carton objet ou un carton personnage aux endroits précisés par le scénarios. (ces activités peuvent être fais par le même joueur). De cette manière les joueurs ne sauront pas quel objet ou quel personnage est caché au endroits stratégique. Un objet peu être ainsi défendu par des adversaires redoutable ou par de simple adversaires. Aucun joueur ne peut être sûr de la valeur de son butin.

Création de piles de cartons

On peu protéger des objets par un ou plusieurs personnage.
Les objets seront regroupé et placés sous les cartes personnages et ne pourront être retourné que lorsque les personnages se trouvant dessus seront éliminés.

Phase 2: Mise en place d'éléments supplémentaire comme le décor libre (pierre mur arbres obstacles etc.)alternativement par chaque joueur.
Ensuite les emplacements muets supplémentaires (personnages qui ne sont pas précisé par le scénario, trésors, pièges) à tour de rôle.
Pour effectuer cette opération prenez aléatoirement la quantité de cartons numérotés objets et personnages défini par le scénario et relever les numéros sur une feuilles et redonner les aux joueur qui les placera face caché n'importe où ou stratégiquement sur la table. Cette opération pu être parfois stratégique mais aussi traître car aucun joueur ne sait s'il a posé un piège ou un trésor, un ennemie faible ou fort dans un lieu précis. Seul la chance ou parfois la mémoire peuvent vous indiquer s'il s'agit d'un bon ou mauvais objectif.
A chaque numéro de carton supplémentaire nous allons attribuer, un objet ou un personnage..
Sortez les cartes personnages et objets en fonction de la liste du scénario. Procéder séparément pour les personnage et les objets.
Si vous avez des cartes mélanger les et distribuer les 1ère carte= premier numéro 2ème carte= 2ème numéro etc.

Si vous n'avez pas encore de cartes prenez un dé. Au premier numéro de personnage tirer le dé. Par exemple 3 , mettez le premier numéro de votre liste à côté de du 3ème personnage de la liste en commencent par le haut.. Pour le numéro suivant retirer le dés ,et recommencer l'opération dans la liste sauter le personnages ayant déjà un numéro, et si la liste est trop courte poursuivez en recommençant le décompte de personnages par le début de la liste. Répéter jusqu'à ce que tout les personnages de la liste aient un numéro de carton attribué. Répéter l'opération avec les objets.

Attention Les numéros de cartons rouges pour les personnages et les numéros de cartons bleus pour les objets et pièges.

Sur votre table vous avez maintenant des cartons retournés qui représentent les personnages et objets que vous allez trouver et affronter.

Phase 3: Tirer au hasard l'emplacement de départ des joueurs.Celà correspond à la crique où votre navire va s'installer, voir emplacement possible sur votre carte. Le joueur qui la valeur la plus haute au dé 1d6 choisis en premier son emplacement de départ. Relancer les dés en cas d'égalité.

Phase 4: Préparation de chaque équipe de pirates
Selon le scénario votre équipe est plus ou moins grandes.Au minimum vous avez une équipe de 4 personnages avec un armement minimum pour atteindre l'objectif du scénario.Dans les scénarios avancés vous avez de l'or à investir en homme et arme avant le départ de vos équipes. Alors à vous de voir la meilleur stratégie.Vous trouverez des équipes prédéfinis pour commencer rapidement une partie dans la rubrique scénario.
Attacher un fil ou bout de laine de couleur à vos personnages miniatures pour différencier vos équipages si vous n'utiliser pas des pions de couleurs.
Coller une étiquette numéroté sous vos pièces pour différencier vos personnages et pour ne pas vous disputer pour savoir qui est en face de quel autre personnage.Numérotez les selon votre feuille de personnage.
No 1 pour le capitaine pirate N°2 Marin 1, etc. placer une croix au crayon pour l'arme ou les armes en possession sur votre feuille de personnage.

Alternative 2

La méthode de mise en place peut varier.

Une possibilité rapide consiste à travailler en partie ouverte :

-on commence par mettre le terrain en place
-on place les objectifs principaux définit par le scénario
-on prend le nombre de carton objet en relevant leur numéro sur une feuille ( 1 numéro par ligne)
-on place les cartons et les PNJ avec leur numéro directement.

On tire au dés le numéro de l'objet à la découverte.de celui-ci.

Alternative 3

La méthode aveugle

Cette méthode évite toute triche.

-on commence par mettre le terrain en place
-on place les objectifs principaux définit par le scénario
-on prend le nombre de carton objet en relevant leur numéro sur une feuille ( 1 numéro bleu par ligne)
-on prend le nombre de carton personnage en relevant leur numéro sur une feuille ( 1 numéro rouge par ligne)
-on place les cartons objet et les cartons PNJ.

On tire au dés le numéro de l'objet ou du personnage à la rencontre ou découvert de celui-ci.

Le jeu commence quand les barques arrivent sur le rivage.(Utiliser par exemple un petit carton ou une feuille pour représenter votre barque et placer y votre équipage)

Le Tour de jeu:

1 Déplacement
2 Attaque
3 Magie
4 Résolution Combat

Chaque joueur à son tour en dernier les personnages du scénario

Définition des personnages
Tout le personnage possède les mêmes caractéristiques mais pas les mêmes compétences
C'est à dire tous peuvent:
Se déplacer (Dp)
Se défendre (Df =resistance au dégats Ac et Ad)
Se battre au corps à corps (Ac dégats d'attaque corps à corps)
Se battre à distance (Ds distance d`attaque, Ad dégâts d'attaque à distance)
Tir direct ou tir lobé (Type d'attaque à distance)

Seul les personnages aux dons surnaturels ont des pouvoirs supplémentaires qui influent sur les caractéristiques soit sur eux même ou sur les autres.
Pour le côté jeu d'action aventure et jeu de rôle nous donnerons simplement des noms un peu plus adéquats et logique en fonction du personnage: un magicien tirera une boule de feu au lieu d'une flèche mais au niveau calcule ça revient au même. Si vous voulez lancer des boules de Berlin c'est votre problème.
A chaque caractéristique correspond un nombre de dés à utiliser.Un demi dé utilise la moitié de sa valeur arrondi supérieur (par exemple la moitié de 3 est 1,5 et arrondi à 2.)
Le nombre de dé par caractéristique est de 4 dés.
La somme de tout les dés d'un personnages définit son importance.Le maximum pour un personnage est 20 dés et 30 ou plus pour un ennemis soit 6 ou plus dés par caractéristique. Pour votre imaginaire si votre capitaine fait 20 dés il passe la porte sans l'ouvrir, (juste pour situer la chose) un dragon pourrait avoir 60 ou 100 dés.
Mais un équipage est un groupe, donc pour le jeu le groupe totalise un certain nombre de dés à répartir soit entre peux de personnages mais puissants ou un groupe plus nombreux. Pour se faire une idée je vous propose des groupes préfabriqués avant de vous lancer dans une équipe personnalisé.

Les déplacements
Lancer les dés de déplacements par exemples avec 2 dés vous tirez 11 vous doublez ce chiffre et vous pouvez vous déplacer de 22cm avec votre personnage, soit 2 cm par points. Dans des zones de marais ou forets la distance est divisé par 2 en général le terrain est marqué par un tissus d'une autre couleur ou délimité par d'autres marques selon les scénarios. (L'unité de distance 2cm peut être réduite à 1cm en fonction dela grandeur de la table)
Grimper Le terrain n'étant pas plat il est nécessaire de grimper par dessus des obstacles, ou sur une montagne. L'unité a gravir correspond à une épaisseur de livre on placera en escalier les livres ou boites pour pouvoir atteindre des espaces plus élevés.Pour pouvoir grimper le déplacement s'arrêtera au pied de l'obstacle et le passage de l'obstacle se fait au déplacement suivant.
1 dé sera lancer
1-3 il n'arrive pas à monté
4-6 il gravit l'obstacle
5-6 il gravit l'obstacle s'il est chargé de plus de 2 objets.
Le procéder est le même pour tout obstacleà franchir (mur barrière) d'où l'intérêt stratégique du placement alternatif des décors.
Descendre: On est monté, il va bien falloir descendre un jours à moins que quelqu'un d'autre vous descende....
1dé sera lancé
1-2 vous descendre et avancer.
3-4 vous rester sur place
5-6 la chute est pour vous; retour à la barque sans les objets supplémentaires que vous transporter éventuellement.

On procède pour chacun des personnages

Déplacement d'objet spéciaux

Une pièce spéciale ne peut être déplacé qu'au tour suivant l'approche de celle-ci.

Un cannon, une baliste, un lance pierre doivent être poussé par 2 personnage ces pièces avance seulement de 1 dé.C'est valable pour toute l'équipe qui pousse et est derrière la pièce à déplacer.

Les attaques

Ensuite les attaques par rapport au position prise auparavant.
Attention on est pas dans un jeu de duel ici.
La stratégie commence par la réflexion et la lecture du scénario. Tant que vous n'attaquez pas un joueur vous n'êtes pas en guerre avec lui. Vous n'êtes pas un ange non plus...étudier le scénario et son objectifs, collaboration,traîtrise, complots. La cible est en général un personnage ou un monstre du scénario, mais pas toujours..
A 3 ou 4 ou plus ça devient épique passez vous des message codé..sous la table. pour créer des alliances malsaines....des traités de paix ...provisoires.... .
Bon on attaque quand même...

Les tirs à distance

Les tirs à distances sont évalué en premier. Si la distance en attaque à distance est bonne les dés d'attaques à distance seront ajouté au dés d'attaque des combattants corps à corps contre une même cible. Attention au ciblage, un obstacle entre l'attaquant et la cible arrêt le projectile. Un homme de sa propre équipe peut être tué ou blessé par mégarde celui-ci ne pourra donc pas se battre s'il est touché.
En tire direct vers le haut il n'est possible de toucher que les personnage se trouvant sur un arrête d'obstacle montagne ou bâtiment. De même il n'est possible de tire vers le bas que depuis une arrête.

Les demis obstacles

Un mur, un buisson , un arbre , une barrière est considéré comme demi obstacle et peut être utilisé comme protection contre un tir à distance à condition d'être en contacte direct. On peut aussi tire depuis derrière le demi-obstacle ou par dessus mais à moitié distance des dés.
Le tir en forêt est aussi à mi-distance.

Les tirs lobés

Contrairement au tir au tire à distance il faut un objet à usage unique pour un tire lobé. Par exemple une bombe. Il est donc seulement possible de transporter 4 bombes.

Les tirs passe au-dessus de 2 unité de hauteur de livres montantes (environ 4cm) il est arrêté par la 3em unité de hauteur (6cm).
Rayon de dégâts :
-plein centre =3x les dés d'attaque
-à 1 unité(2cm) =2x les dés d'attaque
-à 2 unité(4cm)=1x les dés d'attaque
(exemple: un boulet de 3dés d'attaque en plein centre est égal à 9dés d'attaque)

Le corpsà corps

.Chaque personnage n'attaque qu'une fois avec une seul arme par tour par contre on peut se mettre à plusieurs contre un même personnage.On doit désigné les personnages attaquant et la cible. On ne rajoute pas de personnage en cours de combat ni on n'en n'enlève par ce que on à mal jugé son coup.

Attaque contre un groupe

On ne peut attaqué un personnage de manière isolé s'il est en contacte avec d'autre personnages.

Dans cette configuration c'est au groupe c'est à dire à tout les personnages en contacte entre eux que vous vous attaquer. Distance max de 1cm entre les pièces pour être considéré comme groupe. Toute formation est considéré comme groupe, (chaîne, front, formation etc.)

Magie

La magie n'est que la faculté d'utiliser une arme ou une défense spéciale. Le parchemin sont des objets puissant à usage unique. Un joueur magicien existe seulement en fonction du scénario.Les PNJ en possède parfois en fait elle fonctionne comme une arme conventionnel en plus fort.
Par contre il existe des armes magiques que les personnages peuvent trouver.

Résolution Combat
Le défenseur lance ses dés de défenses l'attaquant la somme des dés en fonctions des armes de tout ses attaque engagés.Si la défense est insuffisante l'ennemi (personnage du scénario) meurt . L'ennemis du scénario n'est jamais blessé, il survit ou il meurt (sinon c'est ingérable avec un nombre élevé de pièces)

Contre un joueur c'est selon le scénario.(en deathmatch mort immédiate)
Sinon par exemple en mode campagne.

Si le total de l'attaque est supérieureà la défense on résout le combats.

On lance un D6 pour le personnage perdant ou pour chaque personnage d'un groupe perdant.

sur 1-2 Le personnage meurt. (il est retire du jeu)
sur 3-4 Le personnage est blessé intransportable, il reste sur place pour être soigné et il ne peut pas se battre il doit attendre qu'un samaritain ou un magicien le soigne.Les soins se font uniquement en contact direct. (la pièce est couché) si le scénario ne comporte pas de samaritain , il doit être accompagnéau bateau pour pouvoir se battre à nouveau.
sur 5-6 Le personnage est un blessé grave, immédiatement renvoyé sur la barque et mais peut être réutiliser à partir de ce point au prochain tour.
( autre modalité selon scénario par exemple dans une campagne on pourrait le mettre hors course pour le scénario en cours mais le personnage ne doit pas être racheté pour le scénario suivant)

Le butin

Les biens mobiles sont distribuer aux combattants en contact à condition qu'ils aient de la place ou reste sur place. L'arme de base, c'est à dire l'arme en main en début de partie ne peut-être ramassée. Une arme gagné dans un partie précédendante et défini comme arme principale ne peu pas être donné à un autre personnage pendant la partie en cours ni être pris comme butin.

Un personnage blesser peut-être achevé c'est à dire attaqué au tour suivant donc si votre blessé est un personnage important veiller à le protéger. En étant avec d'autres personnages, un blessé fait partie d'un groupe en défense. Il ne peut pas effectuer d'attaque puisqu'il est blessé.

Règle sur les armes et le transport d'arme et objets

Chaque personnage a une ou deux armes de base qui ne prennent pas de place ce qui est défini par la puissance d'attaque et de tir sur la feuille de personnage. Sauf pour les personnages avec capacité de tir lobé. Pour lesquels il faut prévoir de la munition.

Chaque personnage peut transporter tout objet ou arme mais ne peut pas l'utiliser sîl n'a pas la compétence c'està dire avoir plus de 0 de compétence.

Il peut transporter au maximum 4 objets ou armes en tout. Charger pas vos gars comme des mules. Avec plus de 2 objets il y a un malus pour grimper (voir plus haut) 25pc d'or sont considéré comme 1 objet. Un échange ne peut-être effectuer que lorsque 2 personnages sont en contact. On placera les cartons numéroté qui représente un objet sur la feuille de personnage avec un trombone ou on les mets dans une petite enveloppe transparent numéro correspondant au sac personnage.
Les cartons représentant des pièces d'or sont remplacé par des pièces de 5centimes (cent) 1 pièce = 25 pcs d'or. Pour représenté la munition pour tir lobé on peu utilisé une punaise d'une couleur et pour les munitions des armes lourdes équivalant aussi à un objet (munition canon, baliste etc)une punaise d'une couleur différente.

Règle sur les attaques et déplacements des personnages non joueur du scénarios

On peut considérer les personnages du scénarios comme un joueur fictifs ayant des règles très strictes et sans initiatives stratégique en dehors de celle définit dans le scénario.ou définit sur sa carte.

Il passe en dernier comme un joueur et chaque personnage est jouer alternativement par chacun des joueurs ou par un seul joueur selon les accords entre joueurs.

Il personnage non joueur ne peut interagir que lorsqu'il à été réveiller ou que le carton retourné qu'il représente soit en contacte avec un joueur. Un personnage réveiller est une personnage qui à déjà été attaqué, par ce fait qui a été remplacé par une figurine dont on aura pris soins d'ajouter un autocollant sous la pièce avec le numéro du personnage qu'il représente.

Un personnage non joueur ne peut pas avoir de stratégie de groupe. C'est pourquoi il doit effectuer un déplacement et une attaque à la suite. C'est d'ailleurs pour cela qu'il est préférable de répartir ces actions entre le divers joueurs.

S'il y a assez de joueur il est possible d'attribuer le rôle des personnages non joueurs à ce joueur. Lorsqu'un joueur joue les pnj il réveillera tout les pnj et les jouera de manière stratégique et utiliser des stratégie de groupe. Avec un désavantage au départ celui de ne pas avoir pu choisir l'emplacement de départ de ces pièces. Ni de savoir où sont les objets à protéger. Il ne peut pas transporter d'objets.

Par ordre de priorité:

Un PNJ ne peut se déplacer s'il est placé sur une pile d'objet (voire pile plus haut)

1)Il attaque automatiquement un personnage seul en face de lui.
1b) Un ennemis fuit s'il est en contact avec 3 ou plus d'assaillant, en direction opposé maximale de ses assaillants et selon la configuration du terrain.C'est à dire là ou il y en à le moins d'obstacle si le terrain est très occupé. Ou vers un congénère qui n'est pas en conflit avec un adversaires.
1c)Si deux personnages lui font face le totales de ses dégâts attaques sont diviser par 2 . Par exemple il fait 31 point de dégâts donc 15 et 16 pour le premier il lui faut 10 pour le premier et 20 pourl'autre . Il ne peut que tuer ou blesser que le premier de 10 car les points exedent ne peuvent être ajouté au 15 restant ,donc le deuxième survit.
1b) Il tire à distance sur celui qui est à sa porté sans se déplacer ou celui qui l'a attaque (s'il le peut).
2) Il se déplacera vers un attaquant à distance qui l'a attaquer en en dernier et l'attaque au corps à corps s'il lecontacte.
3)Il peut se déplacer vers l'objet ou sur l'objet le plus proche ou
Il peut se déplacer vers la cible la plus proche et l'attaquer si elle la rencontre.
4) Si la cible la plus proche est déjà entouré de 3 ennemis non joueur,une nouvelle cible est choisie.

Une attaque à distance ne peut-être effectuer après le déplacement.

Certains personnages ne bougerons pas car ils ont un poste à garder jusqu'à la mort.
En fonction du scénario il peut y avoir des personnage visible et ayant un emplacement définit dès le départ du scénario.

Les armes et objets

Il existe plusieurs catégorie d'objets

Les armes de corps à corps (1 main ou 2 mains)
Couteau, épée, lance

Les armes de tirs à distances
Arc, Arbalète, pistolets

Les armes de tir lobé
Molotov, Bombes

Les armes lourdes
Canon, baliste, lance-pierre

Les obus d'arme lourds
Boulet , roché, flèche lourde

Les protections
Armures , Boucliers

Les trésors
Joyaux,argent,or,gemmes, armes magiques

Les pièges

Les pièges sont des cartes objets numéroté spéciales qui occasionnent des dégâtséquivalant au nombre de dés de défenses du personnage qui se saisis de la pièce. On évalue comme un combat pour savoir le type de blessure.

Personnages spéciaux

Le démineur diminue le nombre de dés d'attaque par 2. (Par exemple il a 2 dés défenses l'explosion ne sera que de 1 dé d'attaque).

Le samaritain peut guérir un blessé.

Fin de partie

Un partie de conquête est terminer lorsque:
-Il ne reste plus qu'un joueur sur la table.
-Lorsque l'objectif principal est atteint.

La partie se termine par la vente du butin, ce qui permet d'enchaîner des parties 2-3 par soirée ou de créer un campagne.

Lors de parties enchaînées ou campagne chaque personnage peu remplacer son arme de base par une arme trouvé dans la partie précédente de manière définitive. Elle ne peut-être reprise par un autre joueur, contrairement au butins. Selon accord entre joueur les armes restante peuvent être utilisédans la partie suivant . On peut envisager pour une campagne que les armes trouvé restent des armes mobiles. Et peuvent devenir un butin.

Attention tout butin stocké sur le navire ne peut-être volé. (Sauf scénario spécial).

Le prix des articles est fixé par le marché voir la liste indépendante ici.

 

 
Article Dégats suppl. Achat Vente
Epée court +0 25 10
Epée long +1 30 15
Epée bâtarde 2 mains +2 50 25
Epée 2 mains +3 100 50
Arc court +0 25 10
Arc long Dt +1 60 30
Arbalète Ad+1 75 40
Arbalète lourde Ad+1 Dt+1 100 50
Bombe Ad+1 20 0
Molotov 0 10 0
Cotte de maille Df+1 50 25
Armure Df+2 100 50
Bouclier Df+1 50 25
Bouclier de héros Df+2 100 50
Gemme     50
Rubis     100
Diamant     500
Opale     150
       
Moussaillon   200  
Pirate   300  
Maître de quart   500  
Esclave   150 100
Personnalité     300
Samaritain   400  
Démineur   400